Micro Platformer (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Beispiel:Example Team]] für das [[Fach Game Design Fundamentals]].
Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Rocket]] für das [[Fach Game Design Fundamentals]].


== Playtest-Details ==
== Playtest-Details ==
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|Sebastian
|Sebastian
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|Ist simple zu spielen. Die Level sind cool, aber das Ziel wird oft mit dem Character verwechselt aufgrund der pinken Farbe und aufgrund der weißen Farbe des Spielcharakter.
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|Mika
|Die Einfachheit, dass man Alles mit einer Hand machen könnte.
Die Schwierigkeit ist gut getroffen.
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|Patrik
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|relativ simpel gehalten, keine Grafischen Elemente, die den Player irritieren, es hat alles seinen Zweck. Die Spielmechanik ist flawless! Das Spiel macht auch längere Zeit Spaß und hat Spannung.
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|Lukas
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|Sehr simpel, trotzdem interessantes gameplay das Spaß macht, macht süchtig, simple graphics, Game Mechanics nicht wie gewohnt
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=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
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!Spieltester
!Antwort
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|Sebastian
|Die Hitbox fühlt sich manchmal komisch an.
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|Mika
|Die Steuerung war nicht intuitiv. Kann man zwar ändern aber sollte im Vorhinein anders sein.
Keine Musik.
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|Patrik
|Es gibt manche Passagen, wo längere Zeit kein Checkpoint ist, kann sehr frustrierend sein, wenn man immer beim letzten Jump „hängt“.
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|Lukas
|space = dash (und nicht springen) war gewöhnungsbedürftig
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=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
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!Spieltester
!Antwort
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|Sebastian
|Man muss einen eindeutigen Unterschied zwischen Character und Ziel erstellen. Die Farben irritieren den Spieler, ob er jetzt der weiße Würfel ist oder das Ziel.
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|Mika
|Die Einfachheit, dass man Alles mit einer Hand machen könnte.
Die Schwierigkeit ist gut getroffen.
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|Patrik
|Mehr Checkpoints, macht das Spiel aber dadurch wahrscheinlich viel zu leicht und zerstört den Sinn dahinter.
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|Lukas
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== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
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| 1 || I felt content || 0,0
| 1 || I felt content || 3,0
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| 2 || I felt skilful || 0,0
| 2 || I felt skilful || 2,5
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| 3 || I was interested in the game's story || 0,0
| 3 || I was interested in the game's story || 0,75
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| 4 || I thought it was fun || 0,0
| 4 || I thought it was fun || 3,5
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| 5 || I was fully occupied with the game || 0,0
| 5 || I was fully occupied with the game || 3,0
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| 6 || I felt happy || 0,0
| 6 || I felt happy || 2,75
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| 7  || It gave me a bad mood || 0,0
| 7  || It gave me a bad mood || 0,5
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| 8 || I thought about other things || 0,0
| 8 || I thought about other things || 0,75
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| 9 || I found it tiresome || 0,0
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| 10 || I felt competent || 0,0
| 10 || I felt competent || 3,0
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| 11 || I thought it was hard || 0,0
| 11 || I thought it was hard || 2,25
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| 12 || It was aesthetically pleasing || 0,0
| 12 || It was aesthetically pleasing || 1,75
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| 13 || I forgot everything around me || 0,0
| 13 || I forgot everything around me || 1,5
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| 14 || I felt good || 0,0
| 14 || I felt good || 3,0
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| 15 || I was good at it || 0,0
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| 16 || I felt bored || 0,0
| 16 || I felt bored || 0,25
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| 17 || I felt successful || 0,0
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| 18 || I felt imaginative || 0,0
| 18 || I felt imaginative || 0,5
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| 19 || I felt that I could explore things || 0,0
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| 20 || I enjoyed it || 0,0
| 20 || I enjoyed it || 3,25
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| 21 || I was fast at reaching the game's targets || 0,0
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| 22 || I felt annoyed || 0,0
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| 23 || I felt pressured || 0,0
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| 25 || I lost track of time || 0,0
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| 26 || I felt challenged || 0,0
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| 27 || I found it impressive || 0,0
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| 28 || I was deeply concentrated in the game || 0,0
| 28 || I was deeply concentrated in the game || 2,0
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| 29 || I felt frustrated || 0,0
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| 30 || It felt like a rich experience|| 0,0
| 30 || It felt like a rich experience|| 1,75
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| 31 || I lost connection with the outside world || 0,0
| 31 || I lost connection with the outside world || 1,0
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| 32 || I felt time pressure || 0,0
| 32 || I felt time pressure || 0,75
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| 33 || I had to put a lot of effort into it || 0,0
| 33 || I had to put a lot of effort into it || 1,5
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,65
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,25
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,95
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,5
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,55
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,5
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,1


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2022]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 24. Mai 2022, 20:58 Uhr


Dies ist ein Playtest-Report des Teams Rocket für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Micro Platformer

Playtester: I'm walkin' ere

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Spieltester Antwort
Sebastian Ist simple zu spielen. Die Level sind cool, aber das Ziel wird oft mit dem Character verwechselt aufgrund der pinken Farbe und aufgrund der weißen Farbe des Spielcharakter.
Mika Die Einfachheit, dass man Alles mit einer Hand machen könnte.

Die Schwierigkeit ist gut getroffen.

Patrik relativ simpel gehalten, keine Grafischen Elemente, die den Player irritieren, es hat alles seinen Zweck. Die Spielmechanik ist flawless! Das Spiel macht auch längere Zeit Spaß und hat Spannung.
Lukas Sehr simpel, trotzdem interessantes gameplay das Spaß macht, macht süchtig, simple graphics, Game Mechanics nicht wie gewohnt

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Spieltester Antwort
Sebastian Die Hitbox fühlt sich manchmal komisch an.
Mika Die Steuerung war nicht intuitiv. Kann man zwar ändern aber sollte im Vorhinein anders sein.

Keine Musik.

Patrik Es gibt manche Passagen, wo längere Zeit kein Checkpoint ist, kann sehr frustrierend sein, wenn man immer beim letzten Jump „hängt“.
Lukas space = dash (und nicht springen) war gewöhnungsbedürftig

Vorschläge für Verbesserungen

Spieltester Antwort
Sebastian Man muss einen eindeutigen Unterschied zwischen Character und Ziel erstellen. Die Farben irritieren den Spieler, ob er jetzt der weiße Würfel ist oder das Ziel.
Mika Die Einfachheit, dass man Alles mit einer Hand machen könnte.

Die Schwierigkeit ist gut getroffen.

Patrik Mehr Checkpoints, macht das Spiel aber dadurch wahrscheinlich viel zu leicht und zerstört den Sinn dahinter.
Lukas

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 3,0
2 I felt skilful 2,5
3 I was interested in the game's story 0,75
4 I thought it was fun 3,5
5 I was fully occupied with the game 3,0
6 I felt happy 2,75
7 It gave me a bad mood 0,5
8 I thought about other things 0,75
9 I found it tiresome 0,5
10 I felt competent 3,0
11 I thought it was hard 2,25
12 It was aesthetically pleasing 1,75
13 I forgot everything around me 1,5
14 I felt good 3,0
15 I was good at it 2,75
16 I felt bored 0,25
17 I felt successful 2,25
18 I felt imaginative 0,5
19 I felt that I could explore things 0,5
20 I enjoyed it 3,25
21 I was fast at reaching the game's targets 2,75
22 I felt annoyed 0,5
23 I felt pressured 0,5
24 I felt irritable 0,5
25 I lost track of time 2,25
26 I felt challenged 2,75
27 I found it impressive 2,25
28 I was deeply concentrated in the game 2,0
29 I felt frustrated 0,5
30 It felt like a rich experience 1,75
31 I lost connection with the outside world 1,0
32 I felt time pressure 0,75
33 I had to put a lot of effort into it 1,5

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,65
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,25
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,95
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,5
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,55
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,5
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,1