Micro Platformer

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Micro Platformer
StudioDaveyyy
PublisherDaveyyy
Erstveröffent-
lichung
21. April 2020
PlattformMicrosoft Windows
Spiel-EngineGodot Engine
GenrePlattformer, Indie, Kostenlos, Early Access
Thematik2D-Plattformer, Pixelart, minimalistisch, präzise Steuerung
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungMaus und Keyboard, Controller
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Micro Platformer, durchgeführt von Clueless.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Ohne großartiger Grafik und Sounddesign verlässt sich das Spiel allein auf seine Spielmechanik.

Gibt es ähnliche Spiele?

Einige Gameplay-Elemente, sowie der pixelige Grafikstil ähneln dem Spiel Geometry Dash. Gameplay-technisch erinnert Micro Platformer außerdem auch etwas an das Spiel Super Meat Boy.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel ist ein minimalistischer 2D Platformer mit dem einfachen Ziel das Ende mehrerer Parcours zu erreichen.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Spieler*innen müssen nach und nach in unterschiedlichen Leveln Hindernisse überwinden, um das Ende des jeweiligen Parcours zu erreichen, wodurch sie in immer schwierigere Level gelangen können.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein, es scheint keine Referenzen zu Filmen oder Büchern zu geben.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Während des Spielens ist der Spieler sowohl aufgeregt als auch konzentriert.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Trotz der einfachen Steuerung gilt es bei den meisten Level Konzentration zu bewahren, denn jeder auch so kleiner Fehler kann zu einem Respawn führen.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Manche Räume können sich als besonders knifflig erweisen, was zu Frustration führen kann.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Ein kleiner Würfel versucht seinen Weg durch ein Höhlensystem zu finden.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Durch die verschiedenen Räume eines Levels gilt das Spiel als Game of Progression.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Der/die Spieler*in treibt die Handlung voran.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Ein klar definiertes Setting existiert bei diesem Spiel nicht. Die einzelnen Schwierigkeitsgrade orientieren sich allerdings jeweils an ein eigenes "Thema". Zum Beispiel Eis-und Vulkanhöhlen oder Computerchipsätze.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird primär durch die Farben und die allgemeine Levelarchitektur präsentiert. Aufgrund des sehr stark reduzierten Stiels und dem Fehlen von klassischen Texturen ist Präsentation nicht wirklich detailreich.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Direkte Referenzen an existierende Orte sind nicht zu finden, allerdings sind die jeweiligen "Themen" basierenden auf realen Dingen. Zum Beispiel Eis-und Vulkanhöhlen oder Computerchipsätze.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der*die Protagonist*in des Spiels ist ein namenloser Würfel bzw. Viereck.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Wie auch die restliche Optik des gesamten Spiels, ist der Charakter sehr minimalistisch. Der Würfel bzw. das Viereck selbst ist schwarz und hat eine weiße Kontur, um diesen jederzeit gut erkennen zu können.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Ziel ist es, innerhalb eines Levels, den Würfel von der Startposition zu dem lila-farbigen Punkt zu bringen, ohne dabei ein Hindernis wie z.B. Spikes zu berühren. Sind alle Level einer ganzen Welt der Reihe nach abgeschlossen, ist die Welt fertig gespielt. Man kann die verschiedenen Welten jedoch in beliebiger Reihenfolge beginnen, heißt man muss nicht Welt 1 und 2 abschließen, um Welt 3 starten zu können.

Enthält das Spiel Teilziele?

In manchen Levels gibt es Teilziele, bzw. “Checkpoints”. Wenn man nach diesem Punkt stirbt, muss man nicht von vorne beginnen, sondern kann an diesem Punkt wieder neu starten.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Als Spieler*in hat man grundsätzlich nur 4 verschieden Aktionen zur Verfügung.

  • Move left: der Würfel bewegt sich nach links, während die Taste gedrückt ist.
  • Move right: der Würfel bewegt sich nach rechts, während die Taste gedrückt ist.
  • Jump: der Würfel springt nach oben, während die Taste gedrückt ist, je länger man die Taste gedrückt hält, desto höher springt der Würfel. Kann mit Move left/right kombiniert werden, um in eine jeweilige Richtung zu springen.
  • Dash: Wenn die Taste gedrückt wird, schießt der Würfel in einer geraden Linie sehr schnell in eine Richtung. Richtung ist abhängig davon, ob Move left oder Move right zeitgleich mit dem Dash verwendet wird. Wenn der Würfel stillsteht, hat Dash keine Auswirkung, es wird also zusätzlich ein Richtungs-Input benötigt.

Es kann nur einmal ein Sprung und ein Dash in der Luft ausgeführt werden, erst wenn der Würfel den Boden oder eine Wand berührt, werden die beiden Aktionen wieder verfügbar.

Eine weitere Aktion, ist das Wall-Climbing. Wenn man an eine vertikale Wand springt, ist es möglich sich mit entweder der linken oder rechten Richtungstaste, je nachdem ob sich die Wand links oder rechts vom Würfel befindet, an die Wand zu haften. Solang die Taste gedrückt bleibt, bleibt der Würfel also kleben. Wird sie ausgelassen, rutscht der Würfel langsam die Wand hinunter. Mit einem Sprung kann von der Wand abgesprungen werden.

Hauptsächlich geht es in dem Spiel also darum, diese 4 verschiedenen Aktionen in gewisser Weise miteinander zu kombinieren, um gewisse Sprünge oder Hindernisse zu überwinden. Oft reicht ein einfacher Sprung nicht aus, es muss zusätzlich im richtigen Moment ein Dash ausgeführt werden. Hier spielt vor allem das Timing eine sehr große Rolle.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Der Charakter kann mit der Tastatur, oder mit einem Controller gesteuert werden.

  • Tastatur: Standardmäßig bewegt man den Würfel entweder mit den Richtungstasten, oder mit W,A,S,D. Der Sprung lässt sich also mit W ausführen, der Dash hingegen mit der Leertaste. Da man aus den meisten Spielen kennt, das die Leertaste als Sprungtaste fungiert, ist die Steuerung hier am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig. Allerdings lassen sich jegliche Aktionen frei neu belegen, falls gewünscht.
  • Controller: Der Würfel kann mit dem linken Analogstick, sowie mit dem D-Pad gesteuert werden. Gesprungen wird mit der unteren der vier Tasten (PlayStation Cross, Xbox A). Der Dash kann entweder mit dem linken oder rechten Button ausgeführt werden. (Playstation Square/Circle, Xbox X/B)

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Grundsätzlich gibt es in diesem Spiel keine klassischen Ressourcen, auch keine die als Währung fungiert. Allerdings gibt es Power-Ups, die an fixen Positionen im Level positioniert werden, und dabei helfen, bzw. notwendig sind, um das Level erfolgreich abzuschließen.

  • Checkpoint: kleine graue Lampen, sobald diese berührt werden, leuchten sie grün, was bedeutet, dass ab sofort beim Tod der Würfel nicht mehr am Anfang des Levels respawned, sondern an dem Checkpoint.
  • Jump-Pads: gelbe Flächen die den Würfel nach oben katapultieren, sogar etwas höher als es der Sprung möglich macht. Dies kann genutzt werden um eine große vertikale Distanz zu überwinden, da natürlich zusätzlich noch ein Sprung ausgeführt werden kann.
  • Blue Crystals: kleine cyan-farbene Items, die in der Luft aufgesammelt werden könne. Diese geben die Möglichkeit, direkt nach dem aufsammeln einen weiteren Sprung ausführen zu können, bevor der Würfel wieder den Boden berührt.
  • Pink Crystals: funktionieren genau wie die blauen Kristalle, jedoch wird hier die Dash-Aktion wieder aufgeladen. So kann in der Luft mehrmals gedasht werden.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Die Ressourcen sind alle unabhängig voneinander. Sie können beliebig kombiniert werden, je nach Positionierung der Items im Level.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Die Ressourcen werden aufgesammelt/aktiviert sobald der Würfel diese berührt, die Kristalle werden nicht nur nach dem Tod, sondern auch ein paar Sekunden nach dem Aufsammeln wieder an ihre ursprüngliche Position gesetzt, sie sind also nicht vergänglich.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Jegliche Ressourcen sind bereits oben gelistet. Da es nicht sehr viele gibt sind auch alle grundlegend, da diese relevant sind bestimmte Levels überhaupt abschließen zu können.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Terrain selbst erweist sich als Hindernis. Wände und Löcher müssen überwunden werden. Hindernisse wie Spikes bringen den Spieler zum Spawnpunkt zurück.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der Konflikt hält den Spieler davon ab, das Ziel zu erreichen und das Level zu vollenden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler kann die Konflikte durch Springen und Dashen vermeiden. Wände können durch Springen hochgeklettert werden. Es existieren verschiedene Hilfsmittel wie Objekte, die den Spieler in die Luft bewegen, oder die den Jump und Dash resetten.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Resultat mehrere Levels durchgespielt zu haben und das Ziel erreicht zu haben. Viele Spieler versuchen das ganze so schnell wie möglich zu bewerkstelligen.

Was sind die Siegbedingungen?

Man gewinnt ein Level sobald man alle Hindernisse überwunden hat, und das Ziel erreicht.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Durch Berühren von tödlichen Objekten wie Spikes wird man zum Spawnpunkt zurückteleportiert.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel zeichnet sich durch eine extrem reduzierte Pixelgrafik aus die zumeist auch nur eine sehr geringe Anzahl an Farben verwendet.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es gibt keine offensichtlichen Referenzen anderer Spiele.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Die einzelnen "Welten" haben jeweils ein "Thema", welches durch Farbgebung und allgemeinem Design präsentiert wird. Das Tutorial etwa weist Züge eines Waldes auf. Die Standardlevel, betitelt mit "Breeze" erinnern an Eishöhlen. Die schwereren Level, betitelt mit "Crimson" scheinen von einer Vulkanumgebung inspiriert zu sein. Am Ende sind noch die sehr schweren Level, oder auch wie im spiel genannt: "insane", betitelt mit "Chipset". Wie der Name schon sagt sind diese Level optisch wie ein Computerchipsatz aufbereitet.