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Spooky's Jump Scare Mansion: Unterschied zwischen den Versionen

Motiv
(Motiv)
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=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
Die Motive des Spiels sind vor allem Neugier, die vom Protagonisten zur Erkundung der 1000 Räume, ausgeht. Durch die verschiedenen Aufgaben in den einzelnen Räumen und das Abenteuer im Gesamten, kann man aber auch Heldentum als ein nebensächliches Motiv nennen. In einem der DLCs kommt auch das Motiv des Antagonisten "Spooky", das grundsätzlich auf Rache basiert, zum Vorschein.


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Das Motiv wird im Dialog mit "Spooky" zu Beginn des Spiels an den Spieler vermittelt und durch Notizen und weiteren Dialogen im Laufe des Spiels verstärkt.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
Im Grunde genommen kann man sich dieses klischeehaftes Szenario vor Augen führen, bei der eine Gruppe von Leuten (meist auf einem Camping-Ausflug) aus Neugier oder heiterem Himmel ein verlassenes oder verfluchtes Gebäude untersucht und sich dabei in Gefahr bringt.


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==
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Im Laufe des Spieles werden viele verschiedene Emotionen geweckt. Sektionen mit Gegnern lassen den*die Spieler*in Angst und Stress empfinden. Diese Ereignisse lassen auch Räume, in denen nichts geschieht, gefährlicher und gruseliger erscheinen, da es immer eine gewisse Spannung gibt.  
Im Laufe des Spieles werden viele verschiedene Emotionen geweckt. Sektionen mit Gegnern lassen den*die Spieler*in Angst und Stress empfinden. Diese Ereignisse lassen auch Räume, in denen nichts geschieht, gefährlicher und gruseliger erscheinen, da es immer eine gewisse Spannung gibt.  


Im Kontrast zu solch einer Anspannung gibt es Momente, in welchen sich der*die Spieler*in sicher und fast schon geborgen fühlt. Auf dem Weg findet man regelmäßig Räume, in welchen man den Fortschritt speichern kann. In solchen Raumen ist man immer sicher, da sie als Verschnaufpause für den*die Spieler*in dienen.  
Im Kontrast zu solch einer Anspannung gibt es Momente, in welchen sich der*die Spieler*in sicher und fast schon geborgen fühlt. Auf dem Weg findet man regelmäßig Räume, in welchen man den Fortschritt speichern kann. In solchen Räumen ist man immer sicher, da sie als Verschnaufpause für den*die Spieler*in dienen.  


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
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=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
Die grafische Darstellung erinnert an das Original des Spiels ''"Doom"'' und vermittelt dementsprechend einen gewissen Retro-Stil. Charaktere wie die "Specimen" oder "Spooky" existieren nur zweidimensional und bleiben dem Spieler stets zugewandt, um den 3D-Effekt aufrechtzuerhalten.


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
In Spooky's Jumpscare Mansion lassen sich zahlreiche andere Spiele, hauptsächlich durch das Aussehen der Specimen und über die Spielautomaten, wiederfinden.
In Spooky's Jumpscare Mansion lassen sich zahlreiche andere Spiele, hauptsächlich durch das Aussehen der "Specimen" und über die Arcade-Automaten, wiederfinden.


'''Beispiele Specimen:'''
'''Beispiele Specimen:'''


- Xenomorph von "Alien"
- Xenomorph von ''"Alien"''


- White Face von "IMSCARED"
- White Face von ''"IMSCARED"''


- Animatronics von "Five Nights at Freddy's"
- Animatronics von ''"Five Nights at Freddy's"''


- Happy Mask Salesman von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"
- Happy Mask Salesman von ''"The Legend of Zelda: Ocarina of Time"''


- Lisa von "P.T."
- Lisa von ''"P.T."''


- Weitere Inspirationen von "Silent Hill", "Resident Evil", "The Thing", "Clock Tower",...
- Weitere Inspirationen von ''"Silent Hill"'', ''"Resident Evil"'', ''"The Thing"'', ''"Clock Tower"'',...


'''Minispiele:'''
'''Arcade-Automaten:'''


- "Dig Dug" (in-game: "Doug")
- ''"Dig Dug"'' (in-game: "Doug")


- "Pac-Man" (in-game: "Mrs. Spooky")
- ''"Pac-Man"'' (in-game: "Mrs. Spooky")


- Referenzen von "Uzumaki" und "Gyo" in "Sunshine Academy"
- Referenzen von ''"Uzumaki"'' und ''"Gyo"'' in "Sunshine Academy"


=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
Die Architektur ist grundsätzlich von der Realität inspiriert. Die Räume bestehen zum Großteil aus Texturen die reale Materialien darstellen und die Einrichtungsgegenstände sind ebenfalls aus dem "echten Leben" übernommen. Die Ausnahme bilden jedoch die lebenden Specimen (Monster), giftiger Boden, der nicht berührt werden darf aber auch manche Räume, die "lebend" wirken oder sich zurücksetzen, wenn man einen falschen Weg wählt.
Die Architektur ist grundsätzlich von der Realität inspiriert. Die Räume bestehen zum Großteil aus Texturen die reale Materialien darstellen und die Einrichtungsgegenstände sind ebenfalls aus dem "echten Leben" übernommen. Die Ausnahme bilden jedoch die lebenden "Specimen" (Monster), giftiger Boden, der nicht berührt werden darf aber auch manche Räume, die "lebend" wirken oder sich zurücksetzen, wenn man einen falschen Weg wählt.
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
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