Spooky's Jump Scare Mansion

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spooky's Jump Scare Mansion, durchgeführt von I'm walkin' 'ere.

Spooky's Jump Scare Mansion
Spooky's Jump Scare Mansion Logo
StudioLag Studios
Publisher-
Erstveröffent-
lichung
24. Oktober 2014
PlattformWindows
Spiel-EngineGameMaker 8
GenreSpooky
SpielmodusSingleplayer
SpracheEnglisch

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel vereint eine absurde Prämisse mit humorvollen Segmenten und süßen Gegnern mit einer Vielzahl an furchteinflößenden Monstern und gruseligen Szenerien um eine Atmosphäre zu schaffen, die sich von einem Moment zum Nächsten verändern kann und hält den Spieler so auf trab.

Gibt es ähnliche Spiele?

Es gibt keine anderen Spiele dieser Art, die Horror und Humor sowie süß und grauenhaft auf der Art zusammenfügen, wie Spooky's Jump Scare Mansion es macht.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Die Motive des Spiels sind vor allem Neugier, die vom Protagonisten zur Erkundung der 1000 Räume, ausgeht. Durch die verschiedenen Aufgaben in den einzelnen Räumen und das Abenteuer im Gesamten, kann man aber auch Heldentum als ein nebensächliches Motiv nennen. In einem der DLCs kommt auch das Motiv des Antagonisten "Spooky", das grundsätzlich auf Rache basiert, zum Vorschein.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Motiv wird im Dialog mit "Spooky" zu Beginn des Spiels an den Spieler vermittelt und durch Notizen und weiteren Dialogen im Laufe des Spiels verstärkt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Im Grunde genommen kann man sich dieses klischeehaftes Szenario vor Augen führen, bei der eine Gruppe von Leuten (meist auf einem Camping-Ausflug) aus Neugier oder heiterem Himmel ein verlassenes oder verfluchtes Gebäude untersucht und sich dabei in Gefahr bringt.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Im Laufe des Spieles werden viele verschiedene Emotionen geweckt. Sektionen mit Gegnern lassen den*die Spieler*in Angst und Stress empfinden. Diese Ereignisse lassen auch Räume, in denen nichts geschieht, gefährlicher und gruseliger erscheinen, da es immer eine gewisse Spannung gibt.

Im Kontrast zu solch einer Anspannung gibt es Momente, in welchen sich der*die Spieler*in sicher und fast schon geborgen fühlt. Auf dem Weg findet man regelmäßig Räume, in welchen man den Fortschritt speichern kann. In solchen Räumen ist man immer sicher, da sie als Verschnaufpause für den*die Spieler*in dienen.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Atmosphäre und musikalische Untermalung des Spieles schaffen ein sehr düsteres und einsames Bild. Beim Durchqueren eines ewig langen Korridors ist oft eine Ambiance im Hintergrund zu hören. Das, gekoppelt mit Video-, und Audiocues gönnen den*die Spieler*in keine Atempause. Diese Audiocues sind essenziell für das Überleben im Spiel. Sie signalisieren, das man von etwas verfolgt wird. Falls man sich jedoch umdrehen möchte, um das Monster zu sehen, fällt einem ein anderes, sehr wichtiges Designdetail auf. Die Sichtweite des*der Spieler*in ist extrem eingeschränkt. Man kann nur selten das Ende des Raumes sehen und damit sind die Monster in Dunkelheit gehüllt, bis sie sich nähern.

Am Beginn des Spieles ist der*die Spieler*in komplett hilflos. Während es in vielen Horrorspielen eine Art Waffe zu Beginn des Abenteuers gibt, um sich vor Gefahren zu schützen, erhaltet man in diesem Spiel nichts dergleichen. Die einzige Option, die einem übrig bleibt, ist, wegzurennen. Genau diese Spielmechanik wird bis zum Raum 554 nicht abgelöst. In diesem Raum erhaltet der*die Spieler*in eine Axt, welche benutzt werden kann um die Gegner niederzustrecken oder einzuschränken. Während man nur drei Gegner exekutieren kann, gibt es die Möglichkeit, viele zu stunnen. Das hilft dem*der Spieler*in beim Entkommen.

Im wesentlichen gibt es aber nur zwei Ressourcen im Spiel. Die Lebens-, und die Energieleiste des Spielers. Beide befinden sich in der oberen linken Ecke des Bildschirmes. Diese werden in Grundlegende Ressourcen näher beschrieben.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Wie vorher erwähnt, gibt es lediglich eine Änderung in der Weglaufmechanik, die Axt. Diese Waffe sollte einen jedoch nicht überheblich werden lassen, da es im Spiel viele Gegner gibt, gegen denen die Axt nichts ausrichtet.

Es gibt 13 verschiedene Gegner, die 'Specimen', welche man im Laufe des Spieles antrifft. Alle haben visuelle Charakteristiken und ihre eigenen Gameplay mechanics, welche sie von einander differenziert.

Im Endgame gibt es immer mal wieder 'Räume', die eine erheblich längere Zeit benötigen. Diese 'Räume' ähneln den traditionellen Horrorleveln in Spielen wie Resident Evil und Silent Hill, da sie sich über viele Räume erstrecken und meist einen eigenen Gegner nur für diese Sektion haben. Diese sind eine Rarität und erscheinen in jedem Playthrough nur in den Räumen:

Ab und zu gibt es auch Räume mit Nebel. Diese sind Labyrinthe, angelehnt an die "Lost Woods" aus dem Nintendo 64 Spiel "The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time", da man immer aus drei Richtungen die richtige erraten muss, weil man sonst wieder zurück zum Beginn des Labyrinths teleportiert wird. Ob eine Richtung die Richtige ist, wird durch einen Signalton ersichtlich.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel beginnt mit einer nach oben scrollendem Text:

Hintergrundgeschichte (Screenshot vom Spiel)

"For as long as you can remember, legends have been told about the derelict mansion upon the hill that casts a blanket of darkness over the town. The history of the house itself is virtually unknown, and even the town's oldest residents cannot remember the mansion's origin. Being an avid history enthusiast, you embark up the mountain to visit the manor. Hoping to shed some light on the backstory of this crumbling fortress of darkness."


In der Steam-Summary des Spieles wird es so beschrieben:

"Can you survive 1000 rooms of cute terror? Or will you break once the cuteness starts to fade off and you're running for your life from the unspeakable hideous beings that shake and writhe in bowels of this house? They wait for you, they wait and hunger for meeting you. They long to finally meet you and show you how flexible your skin can be after it has soaked in blood. Will you brave this journey, will you set to beat the impossible, the insane, and the incorporeal?"

Diese Beschreibung bringt das Spiel ziemlich genau auf den Punkt. Es geht nur darum, bis zum letzten Raum (1000) zu kommen. Man findet ab und zu kleine Zettel/Notizen, die einem entweder einen kleinen Teil der Geschichte geben oder Notizen von anderen Wanderern sind, welche (höchstwahrscheinlich) verstorben sind.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Dieses Spiel findet sich eher mehr im Style Of Progressing, als in der Emergence.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch kleinere Monologe von dem einzigen Kompagnon des des*der Spielers*in; "The Cute Ghost Spooky" oder den vorher erwähnten Notizen vermittelt. Einige Story-Elemente der einzelnen Monster werden durch Death-Cutscenes in normalen Texten und Binärcode vermittelt.

Setting

Spooky's Mansion

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet ausnahmslos in Spooky's Villa statt. Es werden zwar andere Orte auch angesprochen wie das Dorf aus dem der Protagonist stammt, dies sind jedoch keine spielbaren Gebiete. Es gibt noch mehrere DLC-Inhalte, die kostenpflichtig erworben werden müssen, in denen auch noch weitere Gebiete vorkommen.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Gebäude ist eher altertümlich und heruntergekommen gehalten, dies wird auch angedeutet durch Spinnenweben und Fackeln an den Wänden, Skelette in machen Räumen und rustikale Möbel.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

In manchen Räumen stehen Arcade-Automaten, auf denen man Parodien von existierenden Games, wie zum Beispiel PAC-MAN, spielen kann.

Charaktere

Protagonist

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist dieses Spiels, auch bekannt als "Protagonist", ist ein Geschichtsfanatiker, der in einem Dorf nahe Spooky's Villa wohnt. Eines Tages entschloss er sich dazu die Geheimnisse der von Gerüchten umwobenen Gebäudes auf den Grund zu gehen.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der "Protagonist" ist sehr zielstrebig und lässt sich auch durch die Hindernisse, die sich ihm in den Weg stellen, nicht aufhalten. In einem der Enden wird ein Bild gezeigt, aus dem sich schließen lässt das es sich wahrscheinlich um einen Jungen Mann, mit mittellangen dunklen Haaren, handelt.

Weiters kann man auch noch feststellen, dass er entweder ein Trauma aus seiner Vergangenheit und/oder andere psychische Probleme hat, da "Specimen 5" sonst keine Auswirkungen auf ihn haben würde. Dies wird bestätigt durch "Specimen 7", da es, laut CAT-DOS (ein Computersystem in dem Informationen über Gegner verfügbar sind), auch nur auf Personen mit solchen Eigenschaften einen Effekt hat.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spieles ist ein simples: Laufe vom Anfang der Villa bis hin zum Raum 1000, in dem es hoffentlich einen Ausgang zu finden gibt.

Enthält das Spiel Teilziele?

Teilziele an sich gibt es nicht, man kann am Weg aber Notizen anderer Personen finden, die versucht haben, ihren Weg durch die Villa zu finden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Die Bewegungssteuerung erfolgt über die Tasten W, A, S, D oder die Pfeiltasten, wobei man sich mit der Maus (oder Trackpad) beliebig im dreidimensionalen Raum umsehen kann. Gesprintet wird über die beiden Shift-Tasten der Tastatur. Aktionen wie beispielsweise das Öffnen von Türen, Aktivieren von Checkpoints oder Aufheben von Notizen und anderen Gegenständen, werden mit E, Enter oder Space ausgeführt. Die linke Maustaste und die Taste L, löst einen Angriff in Form eines Schlages/Hiebes aus, welcher beliebig schnell und ohne Cooldown wiederholt werden kann. Die Taste Escape führt zum Pausenmenü des Spiels.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Zur Steuerung werden Tastatur und Maus oder Tastatur mit Trackpad benötigt. Erfahrungen aus dem Internet zufolge, kann das Spiel aber auch mit einem Controller bzw. Gamepad bestritten werden.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Im Spiel gibt es eine Lebensanzeige und eine Energieanzeige.

Mit Energie kann man schneller laufen währenddessen die Lebensanzeige anzeigt wieviel Leben man noch hat. Ist die Energieanzeige auf Null kann man nur noch gehen.

Ist die Lebensanzeige auf Null, stirbt man und muss beim letzten Checkpoint von neu anfangen.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Beide Ressourcen können nicht gekauft werden.

Sie stehen in Beziehung zu einander, indem man darauf achten muss das die Energie nicht leer ist, wenn man von einem Gegner flieht. Ist man nicht schnell genug, kann der Gegner zuschlagen und somit verringert sich die Lebensanzeige.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beide Ressourcen sind permanent vorhanden, können aufgebraucht werden aber laden sich nach einiger Zeit wieder von selbst auf.

Die Energieanzeige kann auf Null fallen und lädt sich einigermaßen wieder schnell auf.

Die Lebensanzeige darf nicht auf Null fallen da man sonst stirbt. Diese lädt sich zwar auch auf aber viel langsamer im Gegensatz zur Energieanzeige.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

  • Leben
  • Energie

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Der Storymodus des Spiels beinhaltet insgesamt 13 sogenannte „Specimens“.

Im Verlauf des Spiels kann man jedem Einzelnen davon begegnen.


Liste der Specimens:

Kleine süße Kartonbilder, die manchmal aus der Wand herausspringen um den Spieler zu erschrecken.

Geistähnliche Kreatur ohne Gesicht aber mit einem großen Mund mit riesigen Zähnen.

Kreatur die einer Spinne oder einem Tausendfüßler gleicht.

Schwebende junge Frau mit langen schwarze Haaren, komplett schwarzen Augen und scharfen Krallen als Hände.

Eine menschenähnliche Kreatur ohne Gesicht und Hände, trägt ein großes, in Blut getränktes Schwert bei sich.

Eine menschengroße Puppe mit weißen Augen, trägt eine Nadel bei sich.

Eine bewegende, rot-schwarze Wand aus Leichen die den Spieler verfolgt und auch in einem Schlag töten kann.

Ein menschenähnlicher Hirsch mit spitzem Geweih und weißen Augen.

Ein schwebender rot-schwarzer Schädel. Die Bossform dieser Kreatur ist ein rot-schwarzer Menschenkörper ohne Haut.

Eine menschenähnliche Kreatur ohne Hände die sich in einen Wurm verwandeln kann mit kleinen scharfen Zähnen.

Ein schwebender Dämon mit großen Hörnern und langen Krallen an den Händen.

Dieser Specimen an sich ist ein Raum, dieser sieht aus wie eine alte viktorianische Villa. Der Gastgeber dieses Specimens ist ein alter Mann der den Spieler mit einer Sense verfolgt.

Eine junge Frau die ein Handtuch um ihre Hüfte trägt, der Spieler sieht sie nur von hinten. Nachdem man sich ihr nähert verfolgt diese einen unter Wasser.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Alle Specimens verfolgen den Spieler sobald man sich Ihnen nähert oder man von ihnen gesehen wird.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Den Großteil der Räume flieht der Spieler vor allen Gegnern. In Raum 555 findet man jedoch eine Axt mit der man sich verteidigen kann. Trotzdem sind nicht alle Gegner verwundbar wie zum Beispiel „Specimen 7“.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Je nachdem, wie brutal man während des Spiels mit der Axt ist, gibt es am Ende zwei verschiedene Enden. Wenn man weniger als 20 "Punkte" sammelt (1 für jeden Pappgegner, 3 für alle anderen Gegner), bekommt man das "gute" Ende. Nach dem Bosskampf in Raum 1000, fällt die Decke auf den Spieler und man wird ein Geist. Anschließend erklärt Spooky, dass ihre Geisteramee groß genug ist, um sicher zu stellen, dass niemand mehr Geister als süß beschreibt.

Sammelt man jedoch mehr als 20 "Punkte", kann man den Bosskampf nicht gewinnen und wird von Spooky in ein weiteres "Specimen" verwandelt, dass mit der Axt durch die Villa wandert und weitere Besucher verfolgt.

Im HD-Remaster, was man allerdings kaufen muss, gibt es noch ein zusätzliches Ende, welches auftritt, wenn man in den Optionen Gegner und Jumpscares ausschaltet.

Was sind die Siegbedingungen?

Der einzige Weg zu gewinnen besteht darin, bis zu Raum 1000 zu laufen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Man kann nur verlieren, wenn man von einem der Monster während einer Jagd-Sequenz umgebracht wird. Die unterschiedlichen Monster haben verschiedene Szene, wie sie den Spieler umbringen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Die grafische Darstellung erinnert an das Original des Spiels "Doom" und vermittelt dementsprechend einen gewissen Retro-Stil. Charaktere wie die "Specimen" oder "Spooky" existieren nur zweidimensional und bleiben dem Spieler stets zugewandt, um den 3D-Effekt aufrechtzuerhalten. Der visuelle Stil wird im Laufe des Spiels immer vielseitiger und ändert sich öfter von Raum zu Raum, was auch die folgenden Screenshots zeigen.

Screenshots:

Werden andere Spiele visuell referenziert?

In Spooky's Jumpscare Mansion lassen sich zahlreiche andere Spiele, hauptsächlich durch das Aussehen der "Specimen" und über die Arcade-Automaten, wiederfinden.

Beispiele Specimen:

- Xenomorph von "Alien"

- White Face von "IMSCARED"

- Animatronics von "Five Nights at Freddy's"

- Happy Mask Salesman von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"

- Lisa von "P.T."

- Weitere Inspirationen von "Silent Hill", "Resident Evil", "The Thing", "Clock Tower",...

Arcade-Automaten:

- "Dig Dug" (in-game: "Doug")

- "Pac-Man" (in-game: "Mrs. Spooky")

- Referenzen von "Uzumaki" und "Gyo" in "Sunshine Academy"

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Die Architektur ist grundsätzlich von der Realität inspiriert. Die Räume bestehen zum Großteil aus Texturen die reale Materialien darstellen und die Einrichtungsgegenstände sind ebenfalls aus dem "echten Leben" übernommen. Die Ausnahme bilden jedoch die lebenden "Specimen" (Monster), giftiger Boden, der nicht berührt werden darf aber auch manche Räume, die "lebend" wirken oder sich zurücksetzen, wenn man einen falschen Weg wählt.