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Little Man Has a Day: Unterschied zwischen den Versionen

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=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
Das Setting ist ein sehr einfaches. Man startet in Little Mans Haus, welches sich mitten in der Natur befindet. Das nächste Haus ist erst ein gutes Stück entfernt. Die Natur rund um Little Mans Haus besteht aus vereinzelten Bäumen und Büschen. Die Landschaft ist mit Zäunen durchzogen, um das Spielgebiet abzugrenzen. Im Süden verläuft ein Fluss, der an einer Stelle durch das Spielgebiet kreuzt. Ganz im Osten wird das Gebiet von einem großen See abgegrenzt.  
Das Setting ist ein sehr einfaches. Man startet in Little Mans Haus, welches sich mitten in der Natur befindet. Das nächste Haus ist erst ein gutes Stück entfernt. Die Natur rund um Little Mans Haus besteht aus vereinzelten Bäumen und Büschen. Die Landschaft ist mit Zäunen durchzogen, um das Spielgebiet abzugrenzen. Im Süden verläuft ein Fluss, der an einer Stelle durch das Spielgebiet kreuzt. Ganz im Osten wird das Gebiet von einem großen See abgegrenzt.  
Das Spiel enthält bis auf den sprechenden Hund keine fantastischen Elemente.
Das Spiel enthält bis auf den sprechenden Hund keine fantastischen Elemente.
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
 
Die Umgebung wird sehr direkt kommuniziert. Alles in der Außenwelt ist ausgeleuchtet. Selbst bei Nacht ist noch alles gut erkennbar, mit dem Zusatz, dass Little Man einen leichten Schein von sich gibt, damit man ihn noch besser erkennen kann. Die Innenräume sind zwar dunkler, aber dennoch kann alles problemlos erkannt werden. Der Weg, den man als Spieler zurücklegen muss, ist relativ linear, mit der Möglichkeit, immer wieder in kleine Extragebiete abzubiegen. Die begehbaren Zonen werden meist durch Zäune klar abgegrenzt. Es gibt kaum versteckte Orte, und selbst diese sind relativ einfach zu finden und zu erreichen. Die Charaktere sind offensichtlich platziert und, mit Ausnahme von Robert, problemlos zu erreichen.
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===


== Charaktere ==
== Charaktere ==
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=== Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
=== Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
Das Spiel bietet mehrere kleine Aufgaben, die man als Konflikte betrachten kann. Allerdings sind viele davon optional. Um das Spiel abschließen zu können, muss man nur die Bretter für die Brücke finden, um sie zu reparieren. Die weiteren optionalen Aufgaben sind: Alex‘ Wasserflasche finden und Robert fangen.
Als großer, gesamter Konflikt kann die Depression angesehen werden, auch wenn diese das Spielerlebnis nicht direkt beeinflusst oder einschränkt, also keinen akuten Konflikt darstellt.


=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
 
Die Konflikte sind mehr Zufall als von Charakteren geplante Hindernisse. Es besteht kein Motiv hinter den Aufgaben, die Little Man aktiv daran hindern sollen, seinen Plänen Folge zu leisten.
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
 
Während kleine Konflikte schnell gelöst werden können, etwa durch das Finden von Alex‘ Wasserflasche, das Reparieren der Brücke oder das Fangen von Robert, wird der große Konflikt, die Depression, nicht „gelöst“. Allerdings kann ein Fortschritt im Umgang mit der Depression erkannt werden. Das Ziel des Spieles ist nicht, die Depression zu „besiegen“, sondern vielmehr, einen weiteren Tag mit ihr zu leben.
== Ergebnis ==
== Ergebnis ==


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