Little Man Has a Day

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Little Man Has A Day
StudioMosman
PublisherMosman
Erstveröffent-
lichung
16. August 2023
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
ThematikDepression
SpielmodusEinzelspieler
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Little Man Has A Day, durchgeführt von Gadze.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

"Little Man Has A Day" ist ein 2D Walking Simulator, in welchem Spieler*innen einen Tag aus dem Leben von Little Man miterleben. Während des Spiels lassen sich abseits der eigentlichen Story 8 weitere Achievements freischalten, welche nicht nötig sind, um das Spiel zu vollenden. Im Vordergrund steht jedoch die Botschaft, die es vermittelt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel handelt von dem Charakter "Little Man", welcher sich ein wenig "eh" fühlt. Dieses Gefühl der Gleichgültigkeit versucht das Videospiel aufzugreifen und zu visualisieren.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Spiel kommuniziert dies einerseits visuell sowie interaktiv. So sind beispielsweise im Haus des Charakters leere Flaschen und Gegenstände über den Boden verstreut, mit welchen der Charakter nicht interagiert. Ebenso gibt es Gegenstände, die Interaktion zulassen würden, allerdings von Little Man abgelehnt werden. Beispielsweise befindet sich in seinem Haus eine Staffelei und eine Leinwand, welche er jedoch nicht nutzen möchte. Zusätzlich führt der Charakter ein Tagebuch, in welches er gelegentlich Ereignisse und Emotionen des Tages niederschreibt. Diese sind oftmals eher depressiv.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Aufgrund des eher niedlichen Namens und visuellen Stils des Spiels treten zu Beginn starke positive Emotionen auf. Der langsame Rhythmus und das Fehlen eines sofortigen Konflikts oder einer Aufgabe tragen auch zu einer grundsätzlichen Entspannung bei, die schnell von Mitleid und dem Drang zu helfen abgelöst wird. Gegen Mitte des Spiels wird auch mit Humor gearbeitet, was die etwas bedrückte Stimmung, teils bedingt von dem negativ eingestellten Hund, wieder etwas aufhellt. Da sich Little Man als Konklusion des Spiels mit seiner Situation zurechtfindet, treten Gefühle der Hilflosigkeit und leichte Enttäuschung über den Fakt, dass man nicht signifikant helfen konnte, auf.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

  • Little Mans Tagebucheinträge —> Das leitende Element des Spiels, gibt dem/der Spieler/in einen Grund, aus Neugierde weiterzugehen
  • Tims Brief —> Erschafft ein klares Ziel, Tims Haus
  • Alex’s Flasche —> Positives Gefühl, da man Hilfestellung leisten kann
  • Die Brücke —> Kurze Hilflosigkeit und nach dem Lösen des Rätsels, Genugtuung
  • Das Environment —> Entspannung
  • Die Dialoge —> Lösen grundsätzlich positive Emotionen aus, da man mit Little Mans Freunden spricht
  • Die Ausnahme bildet hier der Hund, welcher Trauer und Wut auslöst

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ja. Durch Probieren erfährt man zum Beispiel zu Beginn des Spiels, dass man aus dem Bildrand laufen kann und dadurch einen neuen Abschnitt der Map erreicht. Auf die Emotionen des Spielers bezogen ist man grundsätzlich zu Beginn des Spiels positiver gestimmt als danach.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Die spielende Person steuert den Character Little Man, welcher sich mit großer Überwindung aufrafft, spazieren zu gehen und Tagebuch zu schreiben. Nach dem Verlassen seines Hauses empfängt er einen Brief seines Freundes Tim, welcher ihm von seinem Traum erzählen will. Also mach Little Man sich auf den Weg zu Tims Haus. Auf dem Weg durch seine Nachbarschaft begegnet er Freunden und interagiert mit der Umwelt, während er seine Gefühle und Gedanken in seinem Tagebuch festhält.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Als ein Game of Progression hat „Little Man Has A Day“ einen festgelegten Spielablauf mit achievements, allerdings ist es der spielenden Person überlassen, welche und wie viele ersie umsetzen will. Um das Spiel erfolgreich abzuschließen, sind nur drei Aktionen notwendig: Tims Brief aus dem Postkasten lesen, die Brücke reparieren und mit Tim in seinem Haus reden.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird durch Dialog und Tagebucheinträge nach ausgeführten Interaktionen vermittelt.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Setting ist ein sehr einfaches. Man startet in Little Mans Haus, welches sich mitten in der Natur befindet. Das nächste Haus ist erst ein gutes Stück entfernt. Die Natur rund um Little Mans Haus besteht aus vereinzelten Bäumen und Büschen. Die Landschaft ist mit Zäunen durchzogen, um das Spielgebiet abzugrenzen. Im Süden verläuft ein Fluss, der an einer Stelle durch das Spielgebiet kreuzt. Ganz im Osten wird das Gebiet von einem großen See abgegrenzt.

Das Spiel enthält bis auf den sprechenden Hund keine fantastischen Elemente.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird sehr direkt kommuniziert. Alles in der Außenwelt ist ausgeleuchtet. Selbst bei Nacht ist noch alles gut erkennbar, mit dem Zusatz, dass Little Man einen leichten Schein von sich gibt, damit man ihn noch besser erkennen kann. Die Innenräume sind zwar dunkler, aber dennoch kann alles problemlos erkannt werden. Der Weg, den man als Spieler zurücklegen muss, ist relativ linear, mit der Möglichkeit, immer wieder in kleine Extragebiete abzubiegen. Die begehbaren Zonen werden meist durch Zäune klar abgegrenzt. Es gibt kaum versteckte Orte, und selbst diese sind relativ einfach zu finden und zu erreichen. Die Charaktere sind offensichtlich platziert und, mit Ausnahme von Robert, problemlos zu erreichen.

Charaktere

Little Man

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Little Man, ein kleiner Mann mit braunen Haaren und einer braunen Jacke, der aus der Third-Person- Perspektive gespielt wird.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Die Beschreibung seiner Gefühle als „eh“ trifft es ziemlich gut, da er sehr wahrscheinlich an einer Depression leidet und es ihm deshalb schwerfällt durch den Tag zu kommen und ihn zu genießen. Er schafft es jedoch, ein Tagebuch zu führen, in dem er auch immer wieder kleine positive Gedanken festhält und seine Gefühle reflektiert. Dort erwähnt er zu Beginn einige Male, dass er sich nicht direkt als traurig bezeichnen würde, sich jedoch etwas gefangen fühlt und nicht motiviert ist irgendetwas zu unternehmen. Am Ende des Spiels spricht er davon, dass er in seiner Vergangenheit zu oft versuchte glücklich zu sein, obwohl es nicht seinen wahren Gefühlen entsprach.

Trotz dieser Gegebenheiten kann man ihn als hilfsbereit und liebevoll bezeichnen, besonders wenn man seine Interaktionen mit seinen Freunden betrachtet.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das unausgesprochene Hauptziel des Spieles ist es, das gesamte Tagebuch auszufüllen. Man kann es aber auch mit nicht vollständig ausgefülltem Buch beenden.

Als weiteres Hauptziel ist Tims Haus zu nennen, da man es besuchen muss, um das Spiel abzuschließen.

Das nur erdachte Ziel des Spielers ist es, Little Man dabei zu helfen, einen schönen Tag zu erleben.

Enthält das Spiel Teilziele?

Ja. Alle Teilziele werden mit Steam-Achievements belohnt; sie umfassen:

  • „Dog“: Sprich mit dem Hund vor Little Mans Haus
  • „Sheep“: Sprich mit den Schafen
  • „Dough“: Sprich mit Dough
  • „Alex“: Finde Alex’s verlorene Wasserflasche und bringe sie ihr zurück
  • „Robert“: Finde Robert (dieses Achievement beinhaltet auch die, durch Robert zerstörte, Reparatur der kaputten Brücke, um zu Tims Haus zu gelangen)

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Aktionen werden von dem*der Spieler*in via Tastatur durchgeführt. Für Interaktion mit Charakteren oder Gegenständen wird der Buchstabe "E" genutzt. Dazu muss der Charakter nah genug an einem Gegenstand oder einem Charakter sein. Das Journal kann jederzeit über "J" geöffnet werden.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Bewegen lässt sich der Charakter mit den Pfeiltasten sowie den Buchstaben "W", "A", "S", "D". Die jeweilige Position der Tasten bestimmt dabei, ob sich der Charakter vor, zurück, nach oben oder unten bewegt.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Im Inventar von Little Man befindet sich immer sein Tagebuch. Im Zuge der Haupthandlung sammelt er auch kurz einen Stapel Holzbretter ein, um die Brücke zu reparieren. Sollte sich die spielende Person entscheiden, Alex bei der Suche ihrer Flasche zu helfen, landet auch diese vorrübergehend in seinem Inventar.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel bietet mehrere kleine Aufgaben, die man als Konflikte betrachten kann. Allerdings sind viele davon optional. Um das Spiel abschließen zu können, muss man nur die Bretter für die Brücke finden, um sie zu reparieren. Die weiteren optionalen Aufgaben sind: Alex‘ Wasserflasche finden und Robert fangen.

Als großer, gesamter Konflikt kann die Depression angesehen werden, auch wenn diese das Spielerlebnis nicht direkt beeinflusst oder einschränkt, also keinen akuten Konflikt darstellt.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Konflikte sind mehr Zufall als von Charakteren geplante Hindernisse. Es besteht kein Motiv hinter den Aufgaben, die Little Man aktiv daran hindern sollen, seinen Plänen Folge zu leisten.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Während kleine Konflikte schnell gelöst werden können, etwa durch das Finden von Alex‘ Wasserflasche, das Reparieren der Brücke oder das Fangen von Robert, wird der große Konflikt, die Depression, nicht „gelöst“. Allerdings kann ein Fortschritt im Umgang mit der Depression erkannt werden. Das Ziel des Spieles ist nicht, die Depression zu „besiegen“, sondern vielmehr, einen weiteren Tag mit ihr zu leben.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Am Ende des Tages kehrt Little Man nachts mit seinem ausgefüllten Tagebuch in sein Haus zurück. Völlig unabhängig von den Entscheidungen des Spielers schreibt er als kurze Zusammenfassung, dass auch heute nichts Spannendes passiert ist, es ihm aber gleichgültig sei.

Was sind die Siegbedingungen?

Um einen Tag zu beenden, muss die spielende Person mindestens drei Aktionen abschließen: Tims Brief lesen, die Brücke reparieren und mit Tim in seinem Haus reden. Alle weiteren Interaktionen mit der Umwelt dienen nur dazu, zusätzliche Achievements zu erreichen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel hat einen simplen handgezeichneten 2D-Stil. Alles in dem Spiel besitzt schwarze Umrisse und minimale Schattierung. Generell sind viele Objekte nicht dreidimensional gezeichnet, sie passen sich also nicht der Perspektive an und flachen das Bild nochmals ab. Die Linien sind nicht perfekt gerade gezogen und haben eine leicht raue Textur. Die Farben sind eher neutral und erdig gehalten. Außerdem fällt auf, dass die Farbsetzung und Schattierung nicht überall vollständig und ohne Fehler gesetzt worden sind, was aber zum Charme des Stils beiträgt.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Während es keine direkten Referenzen auf andere Spiele gibt, erinnert der Stil und die Spielart an weitere Indie-Titel wie "Fran Bow" oder "Little Missfortune".