Gitsea (Playtest)

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist ein Playtest-Report des Teams De Almans und der ane Jugo für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Gitsea

Playtester: Matthias Achleitner, Lukas Essig, Paul Lasselsberger, Julia Tran

Anzahl der durchgeführten Tests: 4

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Matthias: Matthias fand das Movement im Spiel interessant, obwohl es gewöhnungsbedürftig war, empfand er es als cool, sobald man es beherrschte. Er fand das Springen zufriedenstellend und lobte den coolen Artstyle des Spiels.

Lukas: Lukas mochte die Ästhetik des Spiels und fand die Benutzeroberfläche ansprechend. Er lobte auch die akzeptable Steuerung.

Paul: Paul gefiel der Artstyle des Spiels, das schöne Design und das sehr gute Sounddesign mit verschiedenen Effekten. Er fand das "Specialfeature" lustig, das Leveldesign schön und klar verständlich, was zu tun war, wobei es trotzdem herausfordernd war.

Julia: Julia schätzte besonders das Design des Spiels, fand die Spielidee originell und lobte das selbstgemachte Sounddesign sowie die Animationen, Hintergründe und Charaktere. Sie empfand das Spiel insgesamt als ehrgeizig und bemerkte positiv die Hitbox.


Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Matthias:Matthias störte sich daran, dass die Targets sofort schießen, sobald sie im Blickfeld sind. Zudem bemängelte er, dass man nach einer Bewegung stark rutscht und dass es keine Checkpoints im Spiel gibt.

Lukas: Lukas war unzufrieden mit dem Endlevel, das er als zu schwierig empfand. Er hatte auch Probleme mit Verzögerungen im Spiel (Lags) und der Genauigkeit der Hitbox der Stacheln.

Paul: Paul kritisierte, dass verschiedene Stationen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hatten, diese jedoch nicht in der richtigen Reihenfolge und nicht gebalanced waren. Er fand die Steuerung besser als zuvor, aber noch nicht perfekt und vielleicht etwas zu schnell. Zudem meinte er, dass 5 Leben statt 3 oder Checkpoints besser wären, da "sie nicht wirklich relevant sind."

Julia: Julia war unzufrieden damit, dass man die Monster nicht durch Draufspringen zerstören konnte und es keine Sprachaufzeichnung von Monte gab.


Vorschläge für Verbesserungen

Matthias: Matthias schlug vor, mehr Leben im Spiel einzuführen, vielleicht sogar 5, um die Schwierigkeit besser auszugleichen. Außerdem empfahl er, Checkpoints einzubauen oder Leben zu gewähren, nachdem der Spieler eine bestimmte Anzahl von Objekten eingesammelt hat.

Lukas: Lukas empfiehlt, die Hitboxen zu überarbeiten, Checkpoints einzufügen und die Steuerung zu verbessern, insbesondere das Problem des Anhaftens an Wände zu beheben.

Paul: Paul empfahl, die Steuerung weiter zu verbessern, vielleicht etwas langsamer zu machen. Er schlug auch vor, 5 Leben statt 3 oder Checkpoints einzuführen, da "sie nicht wirklich relevant sind." Zusätzlich sollte der Endscreen mehr "gefeiert" werden.

Julia: Als Verbesserungsvorschläge schlug sie vor, Checkpoints einzufügen, um Anfängern mehr Motivation zu geben, das Spiel fortzusetzen, und bemerkte, dass es frustrierend sei, beim Gegenrennen an die Grenzen des Spiels zu sterben. Außerdem schlug sie vor, die Geschwindigkeit des Spielercontrollers zu reduzieren und einen Zähler einzufügen, der anzeigt, wie oft man neu starten musste.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2.25
2 I felt skilful 2.5
3 I was interested in the game's story 1.75
4 I thought it was fun 2
5 I was fully occupied with the game 2.5
6 I felt happy 1.25
7 It gave me a bad mood 2.25
8 I thought about other things 0.75
9 I found it tiresome 2.25
10 I felt competent 2.5
11 I thought it was hard 3
12 It was aesthetically pleasing 3,5
13 I forgot everything around me 1.75
14 I felt good 1.5
15 I was good at it 1.5
16 I felt bored 0.5
17 I felt successful 1.5
18 I felt imaginative 2
19 I felt that I could explore things 2.25
20 I enjoyed it 2.5
21 I was fast at reaching the game's targets 2.25
22 I felt annoyed 1.5
23 I felt pressured 1.25
24 I felt irritable 2
25 I lost track of time 1.75
26 I felt challenged 3.25
27 I found it impressive 3
28 I was deeply concentrated in the game 3.25
29 I felt frustrated 2.25
30 It felt like a rich experience 2.25
31 I lost connection with the outside world 1.25
32 I felt time pressure 1.5
33 I had to put a lot of effort into it 3.5

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

Komponent Fragen Durchschnittlicher Wert
Competence 2, 10, 15, 17, 21 2.56
Sensory and Imaginative Imersion 3, 12, 18, 19, 27, 30 3.68
Flow 5, 13, 25, 28, 31 2.62
Tension/Annoyance 22, 24, 29 1.15
Challenge 11, 23, 26, 32, 33 3.125
Negative effect 7, 8, 9, 16 1.43
Positive effect 1, 4, 6, 14, 20 2.37