Skia & Fos: Unterschied zwischen den Versionen

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==Story==
==Story==


Beschreibung der Story des Spiels in ca. 100 Wörtern.
In einer Welt, in der Licht- und Schattenwesen symbiotisch existieren, herrschte einst ein fragile Balance zwischen den beiden. Doch als die Lichtwesen nach mehr Macht strebten, kam es zu einem Bruch. Die Lichtwesen, von ihrem Verlangen nach Dominanz getrieben, versuchten, die Schattenwesen zu verbannen und das Licht als alleinige Quelle der Macht zu etablieren. Doch ohne die Schattenwesen begann das Licht zu verblassen und die Welt versank in Dunkelheit.
 
Die Dunklen Wesen werden aus der einst gemeinsamen Stadt verbannt oder zu Lichtwesen verwandelt. Skia kann als einzige dem grausamen Schicksal entkommen ein Lichtwesen zu werden und sucht nun den Weg zurück in die Schatten.  
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


==User Interface==
==User Interface==


Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.
Während dem Gameplay ist kein User Interface zu sehen. (Ähnlich wie in Little Nightmares/ Limbo).
 
Pause Menü:


== Asset Liste==
== Asset Liste==

Version vom 28. März 2024, 18:18 Uhr

Skia & Fos
StudioOmada
PublisherOmada Interactive
Erstveröffent-
lichung
04.07.2024
Plattformitch.io
Spiel-EngineUnity
GenreStealth, Adventure
SpielmodusSingleplayer
SteuerungMaus & Tastatur, Controller
MediumDownload
SpracheEnglisch

Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.

Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Projektmanagement: Hannah Götschl

Programming: Christian Gärtner, Florian Mullabazi, Matteo Meysel

Sound: Hannah Götschl

Art: Elva Reynaerts, Lara Eck, Matteo Meysel

Game Design: Matteo Meysel, Christian Gärtner, Lukas Islek,

Level Design: Lukas Islek, Florian Mullabazi

Story: Hannah Götschl, Lara Eck, Elva Reynaerts

Vision Statement

Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.

Spielemechaniken

  • Schatten -> schneller bewegen
  • Licht -> langsamer Bewegen, macht damage mit der Zeit
  • Gegner (Watcher) -> durchbrechen schatten durch Licht (verfolgen dich wenn gesehen)
  • Lichtprismen -> können verschoben, augeschaltet werden

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.

Story

In einer Welt, in der Licht- und Schattenwesen symbiotisch existieren, herrschte einst ein fragile Balance zwischen den beiden. Doch als die Lichtwesen nach mehr Macht strebten, kam es zu einem Bruch. Die Lichtwesen, von ihrem Verlangen nach Dominanz getrieben, versuchten, die Schattenwesen zu verbannen und das Licht als alleinige Quelle der Macht zu etablieren. Doch ohne die Schattenwesen begann das Licht zu verblassen und die Welt versank in Dunkelheit.

Die Dunklen Wesen werden aus der einst gemeinsamen Stadt verbannt oder zu Lichtwesen verwandelt. Skia kann als einzige dem grausamen Schicksal entkommen ein Lichtwesen zu werden und sucht nun den Weg zurück in die Schatten.

User Interface

Während dem Gameplay ist kein User Interface zu sehen. (Ähnlich wie in Little Nightmares/ Limbo).

Pause Menü:

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.