Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Sheepy: A Short Adventure, durchgeführt von KPP.

Sheepy: A Short Adventure
Sheepy Titelscreen
StudioMrSuicideSheep
PublisherMrSuicideSheep
Erstveröffent-
lichung
06.02.2024
PlattformWindows
Genre2D-Plattformer
SpielmodusSingleplayer
SteuerungXbox Controller (Empfohlen) oder Maus und Tastatur
MediumDownload
SpracheEnglisch

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Unter all den anderen Pixelart Jump and Runs sticht Sheepy: A Short Adventure heraus durch responsive Controls und vor allem eine besonders schöne Präsentation mit einem tollen Artstyle und exzellenter Animation, kombiniert mit immersiven Sound Design. Die dramatische Geschichte die in dieser Welt erzählt wird stellt einen interessanten Kontrast her zu dem süßen Plüschter mit relativ typen Jump and Run Gameplay.

Gibt es ähnliche Spiele?

Sheepy scheint eindeutig von anderen 2D Plattformern wie Hollow Knight und Ori and the Blind Forest inspiriert zu sein. Das zeigt sich vor allem durch einen Art-Style mit einer ähnlichen Atmosphäre und ein besonders responisves Jump- and Run-Moveset mit flashy Dash-Fähigkeiten.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Sheepy beschäftigt sich mit dem Finden von Hoffnung und Stärke in einer zerstörten Welt, aber nicht zuletzt auch mit der Vernunft und Bescheidenheit, auf etwas zu verzichten, um das zu retten, was es noch gibt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Fast das ganze Spiel über läuft man durch eine verlassene Mine wo man immer wieder Skelette findet und gegen einen bösen Teddybären kämpfen bzw. vor seiner bösen Energie fliehen muss. Durch Briefe und Sprachnarichten in der Welt verteilt bekommt man mit, dass die besonderen Kristalle in der Mine etwas mit der Zerstörung zu tun hatten. Durch die Kämpfe mit dem Bären und das Erkunden der Kristall-Minen erhält man allerdings der Reihe nach auch 3 Fähigkeiten, die man braucht, um weiterzukommen: einen Double Jump, einen Dash-Run und eine Schwebe-Mechanik. Diese Fähigkeiten sehen besonders schön flashy aus und lassen einen sehr mächtig fühlen im Vergleich zum basic Moveset vom Anfang, doch am Ende des Spiels lernt man, dass man den Teddy-Bären von der bösen Energie befreien kann indem man seine Fähigkeiten wieder abgibt und somit den letzten Bossfight mit laufend eingeschränkterem Moveset besiegt. Nachdem einem der Bär am Ende sogar unterstützt hat im Bossfight gegen die böße Energie und dabei aber verwundet wurde, zieht man als Sheepy in der allerletzten, interaktiven Cutscene den Bären in das rettende Portal.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Es sind keine direkten Referenzen zu anderen Medien zu erkennen.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Man fühlt sich eher ängstlich und hilflos, besonders nachdem man zum ersten Mal auf den übermächtigen Boss trifft und feststellt, dass einfaches Hüpfen und Gehen nicht viel dagegen ausrichten können. Trotzdem bleibt die Neugier, die Welt zu erkunden, bestehen. Das Spiel strahlt eine beruhigende Atmosphäre aus, die den Spieler entspannen lässt und ihn für die Ereignisse in der Welt offen macht.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Visuals erwecken die Neugier, die restliche Welt zu erkunden, und treiben den Spieler dazu an, weiterzulaufen. Die Hintergrundmusik ruft ein Gefühl der Melancholie hervor, fast so, als stünde die Welt am Rande des Untergangs und Sheepy müsste einen geliebten Ort verlassen. Der detailverliebte Artstyle verhindert, dass das Spiel langweilig wird. Die lustigen Lauf- und Springanimationen des Schafs sorgen für ein angenehmes Spielerlebnis. Die fehlenden Gegner und die nicht gerade schweren Jump and Run Elemente sorgen jedoch dafür dass das Spiel zu leicht ist. Das Gesamtbild des Spiels zeigt, dass viel Leidenschaft in die Entwicklung geflossen ist.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Die Spielererfahrung ändert sich im Laufe des Spiels dadurch das man Fähigkeiten dazu bekommt. Das bringt einen Pepp in das Gameplay und sorgt für neue Möglichkeiten und schwierigkeiten im Spiel. Noch dazu fühlt man sich nicht mehr so hilflos und hat mehr Möglichkeiten etwas zu machen.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

// progression

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet in einer verlassenen Fabrik/einem verlassenen Forschungsgebäude unter der Erde statt. Die Zeit des Spieles ist die moderne Zeit jetzt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Der Charakter selbst ist weiß wodurch er leicht vom dunklen Hintergrund zu unterscheiden ist

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Ja, unterschiedliche Objekte die eingefügt wurden

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spieles ist Sheepy, ein zum Leben erwecktes Stofftier.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Über Sheepy selbst gibt es wenig zu sagen da es während dem Spielverlauf nicht spricht. Auch seine Animationen sind zwar sehr süß, aber lassen nicht wirklich auf Charakterzüge schließen, außer vielleicht ein wenig Angst zum Beginn von jedem Bossfight.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Es gibt Hindernisse und Dilemmas, welche man mit Doppelsprung, Sprungverkettung, durchquetschen, etc. überwinden kann, ebenso gibt es Feinde, darunter den Hauptfeind "Patches".


Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Hindernisse sind Teil der Spielumgebung, es gibt kein genaues Motiv, es ist Teil der Handlung. Feinde greifen aufgrund Feindseligkeit an.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler nutzt geschickt die Umgebung, indem er Feinde in Hindernisse lenkt, um sie zu besiegen.


Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel ist einem sehr dunklem, fast schon dystopischen Setting gemacht. Um Reizüberflutungen zu vermeiden wurden Farben nur präzise und genau eingesetzt.


Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Ja das Spiel ist vom echten Leben inspiriert. Während dem Spielen ist eine Nachbildung von Paris zu sehen. Außerdem sind einige Schilder, Lifte, und generelle Stromnetze zu sehen.

 
Boss
 
Sheepy zieht an einem Hebel.
 
World of Sheepy