Sheepy: A Short Adventure

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Sheepy: A Short Adventure
Sheepy Titelscreen
StudioMrSuicideSheep
PublisherMrSuicideSheep
Erstveröffent-
lichung
06.02.2024
PlattformWindows
Genre2D-Plattformer
SpielmodusSingleplayer
SteuerungXbox Controller (Empfohlen) oder Maus und Tastatur
MediumDownload
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Sheepy: A Short Adventure, durchgeführt von KPP.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Unter all den anderen Pixelart Jump and Runs sticht Sheepy: A Short Adventure heraus durch responsive Controls und vor allem eine besonders schöne Präsentation mit einem tollen Artstyle und exzellenter Animation, kombiniert mit immersiven Sound Design. Die dramatische Geschichte die in dieser Welt erzählt wird stellt einen interessanten Kontrast her zu dem süßen Plüschter mit relativ typen Jump and Run Gameplay.

Gibt es ähnliche Spiele?

Sheepy scheint eindeutig von anderen 2D Plattformern wie Hollow Knight und Ori and the Blind Forest inspiriert zu sein. Das zeigt sich vor allem durch einen Art-Style mit einer ähnlichen Atmosphäre und ein besonders responisves Jump- and Run-Moveset mit flashy Dash-Fähigkeiten.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Sheepy beschäftigt sich mit dem Finden von Hoffnung und Stärke in einer zerstörten Welt, aber nicht zuletzt auch mit der Vernunft und Bescheidenheit, auf etwas zu verzichten, um das zu retten, was es noch gibt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Fast das ganze Spiel über läuft man durch eine verlassene Untergrund-Ausgrabungsstätte einer Firma, wo man immer wieder Skelette findet und gegen einen bösen Teddybären kämpfen bzw. vor seiner bösen Energie fliehen muss. Durch Briefe und Sprachnarichten in der Welt verteilt bekommt man mit, dass die besonderen Kristalle im Untergrund etwas mit der Zerstörung zu tun hatten. Durch die Kämpfe mit dem Bären und das Erkunden der Welt erhält man allerdings der Reihe nach auch 3 Fähigkeiten, die man braucht, um weiterzukommen: einen Double Jump, einen Dash-Run und eine Schwebe-Mechanik. Diese Fähigkeiten sehen besonders schön flashy aus und lassen einen sehr mächtig fühlen im Vergleich zum basic Moveset vom Anfang, doch am Ende des Spiels lernt man, dass man den Teddy-Bären von der bösen Energie befreien kann, indem man seine Fähigkeiten wieder abgibt und somit den letzten Bossfight mit laufend eingeschränkterem Moveset besiegt. Nachdem einem der Bär am Ende sogar unterstützt hat im Bossfight gegen die böße Energie und dabei aber verwundet wurde, zieht man als Sheepy in der allerletzten, interaktiven Cutscene den Bären in das rettende Portal.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Es sind keine direkten Referenzen zu anderen Medien zu erkennen.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Man fühlt sich eher ängstlich und hilflos, besonders nachdem man zum ersten Mal auf den übermächtigen Boss trifft und feststellt, dass einfaches Hüpfen und Gehen nicht viel dagegen ausrichten können. Trotzdem bleibt die Neugier, die Welt zu erkunden, bestehen. Das Spiel strahlt eine beruhigende Atmosphäre aus, die den Spieler entspannen lässt und ihn für die Ereignisse in der Welt offen macht.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Visuals erwecken die Neugier, die restliche Welt zu erkunden, und treiben den Spieler dazu an, weiterzulaufen. Die Hintergrundmusik ruft ein Gefühl der Melancholie hervor, fast so, als stünde die Welt am Rande des Untergangs und Sheepy müsste einen geliebten Ort verlassen. Der detailverliebte Artstyle verhindert, dass das Spiel langweilig wird. Die lustigen Lauf- und Springanimationen des Schafs sorgen für ein angenehmes Spielerlebnis. Die fehlenden Gegner und die nicht gerade schweren Jump and Run Elemente sorgen jedoch dafür dass das Spiel zu leicht ist. Das Gesamtbild des Spiels zeigt, dass viel Leidenschaft in die Entwicklung geflossen ist.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Die Spielererfahrung ändert sich im Laufe des Spiels dadurch das man Fähigkeiten dazu bekommt. Das bringt einen Pepp in das Gameplay und sorgt für neue Möglichkeiten und schwierigkeiten im Spiel. Noch dazu fühlt man sich nicht mehr so hilflos und hat mehr Möglichkeiten etwas zu machen.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel beginnt damit, dass ein leuchtender Geist die Puppe eines Schafs, namens Sheepy, zum Leben erweckt. Sheepy durchschreitet anschließend Teile einer verlassenen, halbzerstörten Untergrund-Industrie, namens Belgin Inc, welche am Standort Ausgrabungsarbeiten an einer antiken Ruine durchgeführt hatte. Während das Schaf stetig tiefer in den Abgrund hinabschreitet und gefährliche Rätsel überwindet, kommt es zur ersten Begegnung mit einer Art böser dunklen Materie, die über den Stoffbären Patches Besitz ergreift und Sheepy angreift. Im Laufe der Geschichte erhält der Hauptcharakter eine Reihe an neuen Fähigkeiten und kann damit diverse Rätsel und Herausforderungen überwinden. Am Ende der Ruine wird Sheepy in einen Antiken Tempel hoch über der Erde befördert. Dort wird mitgeteilt, dass es Zeit ist, die erlangenen Kräfte wieder zurückzugeben. Es kommt zu einem letzten Kampf, diesmal in Zusammenarbeit mit Patches, gegen die dunkle Materie. Indem Sheepy dem Tempel seine Fähigkeiten opfert, wird der dunkle Geist bezwungen und Sheepy durchschreitet mit dem verwundeten Bären ein Portal zu einem unbekannten Ort.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Die Geschichte des Spiels wird mit Foranschreiten in einem linearen, nicht verändernden Verlauf erlebt – es ist ein Game of Progression.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Beim Durchlaufen der Level findet man immer wieder schriftliche Aufzeichnungen von Industriearbeitern und des Unternehmens sowie Audio-Aufnahmen eines namenlosen Entdeckers, die den Weltaufbau des Spiels in Teilen beschreiben. Vereinzelt kommt es auch zu Cutscenes, meistens vor und nach den Bosskämpfen.

Setting

Sheepy World

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet in einer verlassenen Fabrik/einem verlassenen Forschungsgebäude unter der Erde statt. Die Zeit des Spieles ist die moderne Zeit.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Diverse mechanische Teile der Fabrik sind schon überwachsen wodurch schließen lässt das seit langer Zeit niemand mehr dort war. Da das Setting unterhalb der Erde stattfindet wird nur spärlich mit Sonnenlicht gespielt. Durch die Fähigkeiten welche der Hauptcharakter freischaltet wird ein Licht erzeugt. Auch gibt es Lampen, Ampeln und ähnliche Dinge um das Labor in eine mystische Szene zu setzen. Es gibt kein Interface das vom Spiel ablenkt. Der Charakter selbst ist weiß wodurch er leicht vom dunklen Hintergrund zu unterscheiden ist

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Gegen Ende des Spiels wird kurz ein Überblick über die gesamte Stadt gezeigt, in der sich die verlassene Fabrik offenbar befindet, und durch den Eiffelturm ist dabei also leicht zu erkennen, dass es sich dabei um Paris handelt. Außerdem sind einige Schilder, Lifte, und generelle Stromnetze zu sehen. Aufzeichnungen von Personen können über eine Kassetten Rekorder angehört werden.

Charaktere

Sheepy

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spieles ist Sheepy, ein zum Leben erwecktes Stofftier.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Über Sheepy selbst gibt es wenig zu sagen da es während dem Spielverlauf nicht spricht. Auch seine Animationen sind zwar sehr süß, aber lassen nicht wirklich auf Charakterzüge schließen, außer vielleicht ein wenig Angst zum Beginn von jedem Bossfight.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel ist, alle Hindernisse zu überwinden, um die Geschichte des Spiels zu durchschreiten und abzuschließen. Der Charakter selbst scheint dabei nur ein Vorankommen und Erforschen der Welt als Ziel zu haben.

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel wird in viele kleine Abschnitte mit verschiedenen Hindernissen und simplen Rätsel unterteilt, in denen man die Fähigkeiten des Charakters verwenden muss. In Teilen des Spiels trifft man auch auf Boss-Gegner, die beim Besiegen wieder neue Fähigkeiten bereitstellen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Je nachdem welchen Controller man verwendet, werden die Aktionen im Spiel konfiguriert.

Wenn du auf einer Tastatur spielst, sind die Tasten wie folgt: A und D bewegen Sheepy nach links bzw. rechts; S ermöglicht Sheepy das Ducken; W, Leertaste und Z ermöglichen Sheepy das Springen. Die Richtungspfeile erlauben ebenfalls die Steuerung von Sheepys Bewegungen nach links und rechts, das Springen und das Ducken. Die Taste E dient als Interaktionstaste.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Hauptsächlich mittels Controller, es gibt aber auch die Möglichkeit mit Tastatur und Maus/Trackpad zu spielen.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Im Laufe des Spiels können diverse Fähigkeiten für Sheepy gesammelt werden.

  • Doppel-Sprung

Durch 2 leuchtende Kugeln wird symbolisiert, wie oft Sheepy springen kann. Die Kugeln leuchten (teilweise) wieder auf, sobald man am Boden landet oder eine andere Fähigkeiten verwendet wird.

  • Dash-Run

Sheepy kann damit sehr schnell laufen, weit springen und dabei Kristallwände durchbrechen.

  • Dunkle Kugel

Sheepy kann sich einmal in der Luft zu einer dunklen Kugel transformieren und für eine paar Sekunden frei in alle Richtungen bewegen.

Abgesehen davon gibt es keine Ressourcen im Spiel wie ablaufende Zeit oder Leben. Sobald man nur einmal Schaden nimmt, z.B. durch einen Gegner oder einen Abgrund, muss man den Abschnitt wiederholen. Lediglich versteckte Schallplatten gibt es zu finden und sammeln, die aber für die Gameprogression unwesentlich sind, die rein für Steam Achievements gefunden werden können.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Es gibt Hindernisse und Dilemmas, welche man mit Doppelsprung, Sprungverkettung, durchquetschen, etc. überwinden kann, ebenso gibt es Feinde, darunter den Hauptfeind "Patches".

Der Boss in seiner wahren gestalt.
Der Boss verfolgt Sheepy.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Hindernisse sind Teil der Spielumgebung, es gibt kein genaues Motiv, es ist Teil der Handlung. Feinde greifen aufgrund Feindseligkeit an.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler nutzt geschickt die Umgebung und Fähigkeiten um Feinden zu Schaden und Hindernisse zu überwinden.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Der Charakter wird beim Sterben zum Anfang eines Levelabschnitts befördert. Man gewinnt durch das Überwinden aller Hindernisse und besiegen des letzten Bosskampfes.

Was sind die Siegbedingungen?

In den Bosskämpfen müssen dem Gegner auf eine bestimmte, vom Boss abhängige Art Schaden zugefügt werden, um diese zu Besiegen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Durch Hinunterstürzen in den Abgrund oder durch einen Treffer eines gegnerischen Angriffs und Fallen muss man den jeweiligen Levelabschnitt wiederholen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Grundsätzlich hat Sheepy einen Pixel Artstyle, der aber sehr modern wirkt durch viele Effekte wie komplett flüssige parallaxe Ebenen, Tiefenschärfe und jede Menge dynamische Lichtquellen, die durch den leichten Nebel, der überall zu sein scheint, schöne, sanfte Farbverläufe und Variationen erzeugen. Dem dystopischen Setting entsprechend sind die meißten Orte im Spiel relativ dunkel und Farben werden nur präzise und bewuss eingesetzt.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es sind keine eindeutigen Referenzen im Spiel zu finden, doch der Artstyle erinnert definitv stark an Spiele wie Hollow Knight und Ori and the Blind Forest.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Teile des Stils wurden vom echten Leben inspiriert. Die Umgebung ist stets leicht nebelig und gibt ein Gefühl, dass man sich wie in einem Traum befindet. Zudem erscheint beim Vorspulen von Cutscenes ein Effekt mit einem HUD Overlay, das eindeutig das Vorspulen einer VHS-Kasette emuliert.

Boss "Patches"
Sheepy zieht an einem Hebel.
World of Sheepy