Shady Eater: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Art (3D)''' - Miriam Palmetshofer
'''Art (3D)''' - Miriam Palmetshofer


'''Sound''' - Florian Guggenberger, Jan Eberwein
'''Sound''' - Jan Eberwein, Florian Guggenberger


'''Programming''' -  Leonhard Schnaitl
'''Programming''' -  Leonhard Schnaitl

Version vom 24. April 2022, 15:21 Uhr

Shady Eater
StudioTeam Rocket
PlattformWindows, macOS, Linux
GenrePuzzle, Action
SteuerungMaus + Tastatur
SpracheEnglisch
Altersfreigabe
PEGI ab 3 Jahren empfohlen
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Diese Seite enthält das das Spielekonzept von Shady Eater. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung Game Production.

Rollen und Aufgaben im Team

Dieses Spiel wird von Team Rocket konzipiert und umgesetzt.

Projekt Management - Jakob Stelzer

Game Design - Jan Eberwein, Miriam Palmetshofer

Level Design - Jakob Stelzer, Leonhard Schnaitl

Story - Florian Guggenberger

Art (3D) - Miriam Palmetshofer

Sound - Jan Eberwein, Florian Guggenberger

Programming - Leonhard Schnaitl

Vision Statement

Shady Eater ist ein Stealth-Action Game. Der Hauptcharakter navigiert als Eindringling durch eine rätselhafte Keksfabrik mit dem Ziel, die die exquisitesten Kekse zu naschen.

Sowohl die durch Dunst und Nebel eingeschränkte Sicht als auch die Nervenkitzel nicht erwischt zu werden, machen Shady Eater zu einem mit Spannung gepackten Erlebnis.

Spielemechaniken

Shady Eater ist ein Spiel, bei dem man sich durch Räume bewegen muss, ohne von Wachen entdeckt zu werden. In jedem Level ist ein Keks, den der Spieler einsammeln und essen muss. Danach muss das Level unauffällig verlassen werden.

Entdeckt werden kann der Spieler von den Wachen, wenn sie ihn für 3 Sekunden sehen. Sollten die Wachen den Spieler für einen kürzerer Zeit sehen oder nur hören, so werden diese aufmerksam und bewegen sich zum Spieler.

Spieler:

  • Basic Movement (Vor, Zurück, Links, Rechts, 360° Drehen)
  • Schleichen/Ducken
  • Greifen/Interagieren
  • Essen


Gegner:

  • Bewegen
  • Hören
  • Sehen
  • Pathfinding


Winning Condition:

  • Ungesehen Keks essen und Level verlassen


Losing Condition:

  • Gegner sehen Spieler für 3 Sekunden


Sonstiges:

  • Minimap
  • Timer für Punkte (Highscores)

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.

Story

Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.

User Interface

Das Interface wird grundsätzlich sehr minimalistisch gehalten, da einerseits für das Game Play wenige Elemente benötigt werden, andererseits wird nicht unnötig von den Spielereignissen abgelenkt. Zur Navigation in den diversen Level dient eine Minimap. Es kann so erkannt werden, wo sich der/die SpielerIn im Moment befindet sowie wo der zu stehlende Keks positioniert ist. Zusätzlich können die sich bewegenden Wachen lokalisieren werden, sowie ihr Blickfeld, welches von der/dem SpielerIn möglichst gemieden werden sollte.

Ebenfalls ein essenzielles Element des Interface ist die Detection-Bar.

Minimap Elemente:

  • Keks: Kreis
  • SpielerIn : Pfeil
  • Wachen: Punkt mit Blickfeld

Optisch wird Shady Eater im Low-Poly Stil umgesetzt. Die visuelle Erscheinung zeichnet sich zudem durch fahle Farben und einfache geometrische Objekte aus. Um den Spannungsfaktor zu steigern, wird durch Nebel und Dunst die Sichtweite des/der SpielerIn eingeschränkt.

Moodboard_graphics
Moodboard Graphics

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.