Shady Eater: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 41: | Zeile 41: | ||
'''Art (3D)''' - Miriam Palmetshofer | '''Art (3D)''' - Miriam Palmetshofer | ||
'''Sound''' - Florian Guggenberger | '''Sound''' - Jan Eberwein, Florian Guggenberger | ||
'''Programming''' - Leonhard Schnaitl | '''Programming''' - Leonhard Schnaitl |
Version vom 24. April 2022, 15:21 Uhr
Shady Eater | |||
---|---|---|---|
Studio | Team Rocket | ||
Plattform | Windows, macOS, Linux | ||
Genre | Puzzle, Action | ||
Steuerung | Maus + Tastatur | ||
Sprache | Englisch | ||
Altersfreigabe |
Diese Seite enthält das das Spielekonzept von Shady Eater. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung Game Production.
Rollen und Aufgaben im Team
Dieses Spiel wird von Team Rocket konzipiert und umgesetzt.
Projekt Management - Jakob Stelzer
Game Design - Jan Eberwein, Miriam Palmetshofer
Level Design - Jakob Stelzer, Leonhard Schnaitl
Story - Florian Guggenberger
Art (3D) - Miriam Palmetshofer
Sound - Jan Eberwein, Florian Guggenberger
Programming - Leonhard Schnaitl
Vision Statement
Shady Eater ist ein Stealth-Action Game. Der Hauptcharakter navigiert als Eindringling durch eine rätselhafte Keksfabrik mit dem Ziel, die die exquisitesten Kekse zu naschen.
Sowohl die durch Dunst und Nebel eingeschränkte Sicht als auch die Nervenkitzel nicht erwischt zu werden, machen Shady Eater zu einem mit Spannung gepackten Erlebnis.
Spielemechaniken
Shady Eater ist ein Spiel, bei dem man sich durch Räume bewegen muss, ohne von Wachen entdeckt zu werden. In jedem Level ist ein Keks, den der Spieler einsammeln und essen muss. Danach muss das Level unauffällig verlassen werden.
Entdeckt werden kann der Spieler von den Wachen, wenn sie ihn für 3 Sekunden sehen. Sollten die Wachen den Spieler für einen kürzerer Zeit sehen oder nur hören, so werden diese aufmerksam und bewegen sich zum Spieler.
Spieler:
- Basic Movement (Vor, Zurück, Links, Rechts, 360° Drehen)
- Schleichen/Ducken
- Greifen/Interagieren
- Essen
Gegner:
- Bewegen
- Hören
- Sehen
- Pathfinding
Winning Condition:
- Ungesehen Keks essen und Level verlassen
Losing Condition:
- Gegner sehen Spieler für 3 Sekunden
Sonstiges:
- Minimap
- Timer für Punkte (Highscores)
Level Design
Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.
Story
Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.
User Interface
Das Interface wird grundsätzlich sehr minimalistisch gehalten, da einerseits für das Game Play wenige Elemente benötigt werden, andererseits wird nicht unnötig von den Spielereignissen abgelenkt. Zur Navigation in den diversen Level dient eine Minimap. Es kann so erkannt werden, wo sich der/die SpielerIn im Moment befindet sowie wo der zu stehlende Keks positioniert ist. Zusätzlich können die sich bewegenden Wachen lokalisieren werden, sowie ihr Blickfeld, welches von der/dem SpielerIn möglichst gemieden werden sollte.
Ebenfalls ein essenzielles Element des Interface ist die Detection-Bar.
Minimap Elemente:
- Keks: Kreis
- SpielerIn : Pfeil
- Wachen: Punkt mit Blickfeld
-
Main Menu
-
Ingame Interface
-
Ingame Menu
-
Credits
Optisch wird Shady Eater im Low-Poly Stil umgesetzt. Die visuelle Erscheinung zeichnet sich zudem durch fahle Farben und einfache geometrische Objekte aus. Um den Spannungsfaktor zu steigern, wird durch Nebel und Dunst die Sichtweite des/der SpielerIn eingeschränkt.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.