Shady Eater

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Shady Eater
StudioTeam Rocket
PlattformWindows, macOS, Linux
GenrePuzzle, Action
SteuerungMaus + Tastatur
SpracheEnglisch
Altersfreigabe
PEGI ab 3 Jahren empfohlen
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Diese Seite enthält das das Spielekonzept von Shady Eater. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung Game Production.

Rollen und Aufgaben im Team

Dieses Spiel wird von Team Rocket konzipiert und umgesetzt.

Projekt Management - Jakob Stelzer

Game Design - Jan Eberwein, Miriam Palmetshofer

Level Design - Jakob Stelzer, Leonhard Schnaitl

Story - Florian Guggenberger

Art (3D) - Miriam Palmetshofer

Sound - Jan Eberwein, Florian Guggenberger

Programming - Leonhard Schnaitl

Vision Statement

Shady Eater ist ein Stealth-Action Game. Der Hauptcharakter navigiert als Eindringling durch eine rätselhafte Keksfabrik mit dem Ziel, die die exquisitesten Kekse zu naschen.

Sowohl die durch Dunst und Nebel eingeschränkte Sicht als auch die Nervenkitzel nicht erwischt zu werden, machen Shady Eater zu einem mit Spannung gepackten Erlebnis.

Spielemechaniken

Shady Eater ist ein Spiel, bei dem man sich durch Räume bewegen muss, ohne von Wachen entdeckt zu werden. In jedem Level ist ein Keks, den der Spieler einsammeln und essen muss. Danach muss das Level unauffällig verlassen werden.

Entdeckt werden kann der Spieler von den Wachen, wenn sie ihn für 3 Sekunden sehen. Sollten die Wachen den Spieler für einen kürzerer Zeit sehen oder nur hören, so werden diese aufmerksam und bewegen sich zum Spieler. Während der Spieler sich im Blickfeld der Gegner befindet, füllt sich eine Dection Bar um dem Spieler ein Feedback zu geben, wie lange er noch Zeit hat sich zu verstecken.

Spieler:

  • Basic Movement (Vor, Zurück, Links, Rechts, 360° Drehen)
  • Schleichen/Ducken
  • Greifen/Interagieren
  • Essen
  • Detection Bar


Gegner:

  • Bewegen
  • Hören
  • Sehen
  • Pathfinding


Winning Condition:

  • Ungesehen Keks essen und Level verlassen


Losing Condition:

  • Gegner sehen Spieler für X Sekunden


Sonstiges:

  • Minimap
  • Timer für Punkte (Highscores) (optional)

Level Design

Der Spieler muss sich durch die verschieden Räumlichkeiten der Keksfabrik bewegen, ohne von den Wachen entdeckt zu werden. Dafür kann er sich hinter verschieden Hinternissen verstecken um dem Sichtfeld der Wachen zu entfliehen.

Sobald der Spieler den Keks eingesammelt und gegessen hat, wird der Ausgang freigeschaltet und der Spieler muss aus der Fabrik fliehen.

Story

Es existieren unzählige Arten von Keksen, doch sie alle einmal gekostet zu haben, dass ist der Traum des kleinen Jungen Larry. Larry ist ein Kind aus armen Verhältnissen. Er wuchs als Waise auf der Straße auf und konnte sich nur das nötigste leisten und meistens auch nur wenn er dafür auf die Straße ging und dafür bettelte. Eines Tages kam er auf die Idee von dem wenig Geld, dass er hatte, sich etwas zu kaufen, dass sein Leben von nun an, auf den Kopf stellte. Es war ein großer Keks mit Schokoladen-Stückchen. Diesen Genuss konnte er seitdem her nicht mehr aus seinen Gedanken ausschlagen.

Somit schmiedetet der Junge tagelang Pläne, um in die Keksfabrik am Ende Straße unbemerkt einzubrechen und die Artenvielfalt der diversesten Kekse kosten zu können.

Umsetzung

Der Protagonist schleicht sich eines Tages unbemerkt in die Keksfabrik ein, um seinen Traum zu erfüllen: Alle Kekssorten einmal gekostet zu haben. Durch Notizen, die er auf dem Weg durch die Keksfabrik findet, erfährt er Tipps wie er am besten an den Wachen vorbeikommt und was bei der Keksherstellung passiert, damit sie so lecker schmecken.

Der Hauptcharakter hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle Kekse in der Keksfabrik zu finden und sie zu essen, bevor die Wächter ihn bei dieser Aufgabe erwischen. Der Spieler navigiert hierbei unauffällig in einem Raum mit Wächtern und muss unbemerkt zu dem Kekspodest vordringen, den Keks entnehmen und anschließend essen, bevor er entdeckt wird. Wurde die Aufgabe erfüllt, so kann der Spieler in den nächsten Raum voranschreiten.

Ziel ist es alle Kekse zu erhalten, alle Keksarten probiert zu haben und aus der Keksfabrik zu fliehen, ohne dass die Wächter den Spieler erwischen.

User Interface

Das Interface wird grundsätzlich sehr minimalistisch gehalten, da einerseits für das Game Play wenige Elemente benötigt werden, andererseits wird nicht unnötig von den Spielereignissen abgelenkt. Zur Navigation in den diversen Level dient eine Minimap. Es kann so erkannt werden, wo sich der/die SpielerIn im Moment befindet sowie wo der zu stehlende Keks positioniert ist. Zusätzlich können die sich bewegenden Wachen lokalisieren werden, sowie ihr Blickfeld, welches von der/dem SpielerIn möglichst gemieden werden sollte.

Ebenfalls ein essenzielles Element des Interface ist die Detection-Bar.

Minimap Elemente:

  • Keks: Kreis
  • SpielerIn: Pfeil
  • Wachen: Punkt mit Blickfeld

Optisch wird Shady Eater im Low-Poly Stil umgesetzt. Die visuelle Erscheinung zeichnet sich zudem durch fahle Farben und einfache geometrische Objekte aus. Um den Spannungsfaktor zu steigern, wird durch Nebel und Dunst die Sichtweite des/der SpielerIn eingeschränkt.

Moodboard_graphics
Moodboard Graphics

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Concept Tools

Zur Veranschaulichung des Spielkonzeptes, benützt Team Rocket den Verwaltungsdienst Trello.

Link zum Trello Board.