Shady Eater: Unterschied zwischen den Versionen

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|Entwickler      = Team Rocket
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Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Diese Seite enthält das das Spielekonzept von Shady Eater. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung [[Game Production]].  
 
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.


== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==
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'''Art (3D)''' - Miriam Palmetshofer
'''Art (3D)''' - Miriam Palmetshofer


'''Sound''' - Florian Guggenberger, Jan Eberwein
'''Sound''' - Jan Eberwein, Florian Guggenberger


'''Programming''' -  Leonhard Schnaitl
'''Programming''' -  Leonhard Schnaitl
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== Spielemechaniken ==
== Spielemechaniken ==


Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Shady Eater ist ein Spiel, bei dem man sich durch Räume bewegen muss, ohne von Wachen entdeckt zu werden. In jedem Level ist ein Keks, den der Spieler einsammeln und essen muss. Danach muss das Level unauffällig verlassen werden.
 
Entdeckt werden kann der Spieler von den Wachen, wenn sie ihn für 3 Sekunden sehen. Sollten die Wachen den Spieler für einen kürzerer Zeit sehen oder nur hören, so werden diese aufmerksam und bewegen sich zum Spieler. Während der Spieler sich im Blickfeld der Gegner befindet, füllt sich eine Dection Bar um dem Spieler ein Feedback zu geben, wie lange er noch Zeit hat sich zu verstecken.
 
'''Spieler:'''
 
* Basic Movement (Vor, Zurück, Links, Rechts, 360° Drehen)
* Schleichen/Ducken
* Greifen/Interagieren
* Essen
*Detection Bar
 
 
'''Gegner:'''
 
* Bewegen
* Hören
* Sehen
* Pathfinding
 
 
'''Winning Condition:'''
 
* Ungesehen Keks essen und Level verlassen
 
 
'''Losing Condition:'''
 
* Gegner sehen Spieler für X Sekunden
 
 
'''Sonstiges:'''
 
* Minimap
* Timer für Punkte (Highscores) (optional)


== Level Design ==
== Level Design ==


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.
Der Spieler muss sich durch die verschieden Räumlichkeiten der Keksfabrik bewegen, ohne von den Wachen entdeckt zu werden. Dafür kann er sich hinter verschieden Hinternissen verstecken um dem Sichtfeld der Wachen zu entfliehen.


Sobald der Spieler den Keks eingesammelt und gegessen hat, wird der Ausgang freigeschaltet und der Spieler muss aus der Fabrik fliehen.<gallery mode="nolines" widths="250" heights="140">
Datei:Level Shady-Eater Bubble-Float.png|alt=Bubble Float Diagram|Bubble Float Diagram
Datei:Level Shady-Eater Level-Sketch.png|alt=Annotated Top Down Sketch|Level Sketch
</gallery>
== Story ==
== Story ==


Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.
Es existieren unzählige Arten von Keksen, doch sie alle einmal gekostet zu haben, dass ist der Traum des kleinen Jungen Larry. Larry ist ein Kind aus armen Verhältnissen. Er wuchs als Waise auf der Straße auf und konnte sich nur das nötigste leisten und meistens auch nur wenn er dafür auf die Straße ging und dafür bettelte. Eines Tages kam er auf die Idee von dem wenig Geld, dass er hatte, sich etwas zu kaufen, dass sein Leben von nun an, auf den Kopf stellte. Es war ein großer Keks mit Schokoladen-Stückchen. Diesen Genuss konnte er seitdem her nicht mehr aus seinen Gedanken ausschlagen.
 
Somit schmiedetet der Junge tagelang Pläne, um in die Keksfabrik am Ende Straße unbemerkt einzubrechen und die Artenvielfalt der diversesten Kekse kosten zu können.
 
=== Umsetzung ===
Der Protagonist schleicht sich eines Tages unbemerkt in die Keksfabrik ein, um seinen Traum zu erfüllen: Alle Kekssorten einmal gekostet zu haben. Durch Notizen, die er auf dem Weg durch die Keksfabrik findet, erfährt er Tipps wie er am besten an den Wachen vorbeikommt und was bei der Keksherstellung passiert, damit sie so lecker schmecken.
 
Der Hauptcharakter hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle Kekse in der Keksfabrik zu finden und sie zu essen, bevor die Wächter ihn bei dieser Aufgabe erwischen. Der Spieler navigiert hierbei unauffällig in einem Raum mit Wächtern und muss unbemerkt zu dem Kekspodest vordringen, den Keks entnehmen und anschließend essen, bevor er entdeckt wird. Wurde die Aufgabe erfüllt, so kann der Spieler in den nächsten Raum voranschreiten.
 
Ziel ist es alle Kekse zu erhalten, alle Keksarten probiert zu haben und aus der Keksfabrik zu fliehen, ohne dass die Wächter den Spieler erwischen.  


== User Interface ==
== User Interface ==
Das Interface wird grundsätzlich sehr minimalistisch gehalten, da einerseits für das Game Play wenige Elemente benötigt werden, andererseits wird nicht unnötig von den Spielereignissen abgelenkt. Zur Navigation in den diversen Level dient eine Minimap. Es kann so erkannt werden, wo sich der/die SpielerIn im Moment befindet sowie wo der zu stehlende Keks positioniert ist. Zusätzlich können die sich bewegenden Wachen lokalisieren werden, sowie ihr Blickfeld, welches von der/dem SpielerIn möglichst gemieden werden sollte.
Ebenfalls ein essenzielles Element des Interface ist die Detection-Bar.


Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.<gallery mode="nolines" widths="200" heights="125">
Minimap Elemente:  
Datei:Shady Eater Ingame Menu.png|alt=Ingame_Menu|Ingame Menü
</gallery>


== Asset Liste ==
* Keks: Kreis
* SpielerIn: Pfeil
* Wachen: Punkt mit Blickfeld
<gallery mode="nolines" widths="250" heights="140">
Datei:Shady Eater Main Menu.png|alt=Main_Menu|Main Menu
Datei:Shady Eater Ingame Interface.png|alt=Ingame_Interface|Ingame Interface
Datei:Shady Eater Ingame Menu.png|alt=Ingame_Menu|Ingame Menu
Datei:Shady Eater End Credits.png|alt=Credits|Credits
</gallery>Optisch wird Shady Eater im Low-Poly Stil umgesetzt. Die visuelle Erscheinung zeichnet sich zudem durch fahle Farben und einfache geometrische Objekte aus. Um den Spannungsfaktor zu steigern, wird durch Nebel und Dunst die Sichtweite des/der SpielerIn eingeschränkt.[[Datei:Moodboard shady-eater.jpg|alternativtext=Moodboard_graphics|mini|Moodboard Graphics|ohne|400x400px]]
==Asset Liste==


Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.


== Concept Tools ==
Zur Veranschaulichung des Spielkonzeptes, benützt Team Rocket den Verwaltungsdienst Trello.
'''[https://trello.com/invite/b/KoxpDaQr/7c25a80ac4854ab2b5db2eae4c32a1bb/shady-eater-game Link zum Trello Board]'''.
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2022]]
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