Nekomancer
Nekomancer ist eine im Bereich Gamedesign Fundamentals erstellte Spiel Idee von KPP.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Gibt es ähnliche Spiele?
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Das Spiel findet in der Zwischenwelt (zwischen Afterlife und Leben statt).
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Der Protagonist des Spieles ist Mao,
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Über Sheepy selbst gibt es wenig zu sagen da es während dem Spielverlauf nicht spricht. Auch seine Animationen sind zwar sehr süß, aber lassen nicht wirklich auf Charakterzüge schließen, außer vielleicht ein wenig Angst zum Beginn von jedem Bossfight.
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Das Hauptziel ist, alle Seelensplitter des Tors wieder zu vereinen und das Tor zum Afterlife wieder herzustellen.
Enthält das Spiel Teilziele?
Im Spiel ist es gedacht das man ähnlich we in Spiritfahrer zusätzlich die Bedürfnisse der besorgten Bewohner der Stadt