Fistful of Frags: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Beim start pumpt das hirn sofort unmagen an Dopamine gefolgt von unmengen an Adrenalien durch die extreme action
Beim start pumpt das Gehirn sofort unmagen an Dopamine gefolgt von unmengen an Adrenalien durch die extreme action


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
Durch den ständigen angriff Der npc oder anderen player wird ein gefühl von ständiger gefahr vermitteilt


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Ja beim verliehre


== Handlung ==
== Handlung ==

Version vom 15. März 2023, 17:23 Uhr

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Fistful of Frags, durchgeführt von Six Shooter Squad.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Neben einem Tutorial und einer Single Player Kampagne gibt es auch Coop und Competetive Multiplayer.

Gibt es ähnliche Spiele?

Vom Spielgefühl erinnert es an Call of Juarez: Gunslinger, was einer einfacheren Version von Red Dead Redemption gleich kommt. Der Competetive Multiplayer ähnelt Spielen wie CS:GO oder Valorant.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

cowboy goes pew pew

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

cowboys who do pew pew than you a coybow does pew pew

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

nein

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Beim start pumpt das Gehirn sofort unmagen an Dopamine gefolgt von unmengen an Adrenalien durch die extreme action

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Durch den ständigen angriff Der npc oder anderen player wird ein gefühl von ständiger gefahr vermitteilt

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ja beim verliehre

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Eine Haupthandlung gibt es in den Spiel nicht, denn jede Mission hat ihre eigene Geschichte, die Challenges haben keine Handlung. Grundsätzlich geht es immer um einen Cowboy, der seine Aufgaben erledigen muss, wobei dies immer mit dem töten von anderen Playern oder dem Computer verbunden ist.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Am Anfang der Missionen gibt es einen kurzes Intro um die Situation zu erklären, je nach Stand und Ausgang der Mission passt sich die Geschichte an. Zwischenziele führen durch die Mission und erzählen einzelne Aspekte der Story.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung an sich wird durch Dialoge am unteren Bildschirmrand vermittelt.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Die Kulisse des Spiels ist ein Dorf im Wilden Westen.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Häuser haben teilweise unterschiedliche Höhen, was den Reiz erhöht unter die Sniper zu gehen. Die Dächer an sich sind auch durch Holzstege oder Holzplanken miteinander verbunden. Aber auch die Balkone und die meisten Innenräume der Häuser betreten. Die Gebäude an sich sind teilweise aus Holz, aber auch aus Stein und somit sehr realitätsnah. Auch die einzelnen Häuser mit eigenen Schildern beschriftet, wie die Bank oder das Hotel. Die Umgebung der Häuser ist typisch für ein früheres Dorf im wilden Weste. So stehen hier und da Fässer, Planwagen, Säcke oder noch nicht fertig gebaute Häuser herum. Natürlich fehlen auch nicht die Balken wo die Pferde angebunden werden, selbstverständlich sind auch die Tiere dazu nicht weit und können auch im Spiel geritten werden. Bäume machen die Umgebung etwas bunter und die Laternen spenden bei Nacht etwas Licht. In einem Gebiet des Dorfes befindet sich ein Bahnhof mit weitläufigen Schienen und einer Dampflock.

Aber die einzelnen Gegenstände können von Mission zu Mission variieren.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Generell erinnert das Setting an einen Film, der im alten wilden Westen spielt.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Dadurch, dass das Spiel keine Story hat, gibt es auch keinen Protagonisten.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Spieler an sich kann sich im Multiplayer einer von 4 Gruppen anschließen: den Vigilantes, den Desperados, den Bandidos oder den Rangers, wobei alle Teams die selben Skills und Waffen haben.

In den anderen Modi stehen auch dieselben Charaktere zur Auswahl , aber nicht immer alle.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das game hauptziehl ist überlenden sei es Im singleplayer ,wo man sich gegen horden von zombeys oder anderen Cowboys kämpft oder gegen seine freunde kämpft.

Enthält das Spiel Teilziele?zu schaffen

alle singleplayer mission .

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die resurzen beschränken sich auf gold, waffen und visky.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Das gold wird nur zum kauf von waffen genutzt.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Gold erlanggt man durch das auslöschen des mirkrigen leen deiner gegener.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Im Singleplayer der Abschluss der jeweiligen Mission und im Multiplayer das Matchergebnis.

Was sind die Siegbedingungen?

Im Singleplayer der Abschluss der jeweiligen Mission und im Multiplayer der Spieler/das Team mit den meisten Frags

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Im Singleplayer das nicht Abschließen der jeweiligen Mission und im Multiplayer nicht die meisten Frags (ges. Team)

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Straße im Dorf

Der visuelle Stil erinnert stark an die Era von Valve Games wie Half-Live, Portal, Dead for Life und Garry’s Mod nur mit Unterschied des Cowboy Settings.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Ja, Desperado.