Fistful of Frags

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Fistful of Frags, durchgeführt von Six Shooter Squad.

Fistful of Frags Main Cover von der Steam Seite
Fistful of Frags Main Cover von der Steam Seite

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Neben einem Tutorial und verschiedenen Single Player Modi gibt es auch einige Multiplayer Modi.

Gibt es ähnliche Spiele?

Vom Spielgefühl erinnert es an Call of Juarez: Gunslinger, was einer einfacheren Version von Red Dead Redemption gleich kommt. Einige Multiplayer Modi ähneln Spielen wie CS:GO oder Valorant.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Beim Motiv handelt es sich um das durch Filme verzerrte Leben eines Cowboys, welches aus ständigen Schießereien besteht.

Wie wird das Motiv dem Spieler kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Motiv wird durch ständige Schießereien und rohe Gewalt vermittelt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein.

Spielerfahrung

Was fühlt der Spieler, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Es wird Aufregung empfunden, wodurch die Wachsamkeit erhöht wird und die Spannung steigt. Zeitgleich herrscht ein leichter Hauch von Angst, da jederzeit ein Hinterhalt eintreten oder aus jeder Richtung ein unerwarteter Schuss einem das Leben nehmen kann.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Durch den ständigen Angriff der NPCs oder anderen Player wird ein Gefühl von ständiger Gefahr vermittelt, wodurch die Wachsamkeit erhöht wird.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Emotional gesehen ist dies spielerbedingt, denn jeder Spieler lernt Unterschiedliches aus Spielen.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Eine Haupthandlung gibt es in den Spiel nicht, denn jede Mission hat ihre eigene Geschichte, die Challenges haben keine Handlung. Grundsätzlich geht es immer um einen Cowboy, der seine Aufgaben erledigen muss, wobei dies immer mit dem Töten von anderen Playern oder dem Computer verbunden ist.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Am Anfang der Missionen gibt es ein kurzes Intro um die Situation zu erklären, je nach Stand und Ausgang der Mission passt sich die Geschichte an. Zwischenziele führen durch die Mission und erzählen einzelne Aspekte der Story.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung an sich wird durch Dialoge am unteren Bildschirmrand vermittelt.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Die Kulisse des Spiels ist ein Dorf im Wilden Westen.

Wie wird die Umgebung an die Spieler kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Häuser haben teilweise unterschiedliche Höhen, was den Reiz erhöht unter die Sniper zu gehen. Die Dächer an sich sind auch durch Holzstege oder Holzplanken miteinander verbunden. Aber auch die Balkone und die meisten Innenräume der Häuser kann man betreten. Die Gebäude an sich sind teilweise aus Holz, aber auch aus Stein und somit sehr realitätsnah. Auch die einzelnen Häuser sind mit eigenen Schildern beschriftet, wie die Bank oder das Hotel. Die Umgebung der Häuser ist typisch für ein früheres Dorf im wilden Weste. So stehen hier und da Fässer, Planwagen, Säcke oder noch nicht fertig gebaute Häuser herum. Natürlich fehlen auch nicht die Balken wo die Pferde angebunden werden, selbstverständlich sind auch die Tiere dazu nicht weit und können auch im Spiel geritten werden. Bäume machen die Umgebung etwas bunter und die Laternen spenden bei Nacht etwas Licht. In einem Gebiet des Dorfes befindet sich ein Bahnhof mit weitläufigen Schienen und einer Dampflock.

Aber die einzelnen Gegenstände können von Mission zu Mission variieren.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Generell erinnert das Setting an einen Film, der im alten wilden Westen spielt.

Charaktere

Wer ist der Protagonist des Spiels?

Dadurch, dass das Spiel keine Story hat, gibt es auch keinen Protagonisten.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Spieler an sich kann sich im Multiplayer einer von 4 Gruppen anschließen: den Vigilantes, den Desperados, den Bandidos oder den Rangers, wobei alle Teams die selben Skills und Waffen haben.

In den anderen Modi stehen auch dieselben Charaktere zur Auswahl , aber nicht immer alle.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel variiert von Modi zu Modi. Im Multiplayer liegt das Ziel dabei die meisten Leute zu töten. Im Singleplayer hingegen kommt das Hauptziel auf die Mission an.

Enthält das Spiel Teilziele?

Beim Singleplayer gibt es bei den Missionen unterschiedliche Teilziele die erreicht werden können, diese sind aber von Mission zu Mission unterschiedlich.

Abläufe

Wie kann der Spieler im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

W - nach vorne gehen

A - nach links gehen

S - nach hinten gehen

D - nach rechts gehn

Linke Maustaste - schießen

Rechte Maustaste - zielen/schießen

Esc - Menü öffnen/schließen

Q/Mausrad - Waffen wechseln

E - Interagieren

R - Nachladen

M - Gruppe auswählen (oder Spectator)

X/Z/C - Sprüche zur Kommunikation mit anderen Spielern

Strg - Ducken

Shift (zu Pferde) - Galoppieren

Tab - Stats einsehen

Y - All Chat

U - Team Chat

B (Multiplayer) - Shop öffnen

H - Voice Chat Einstellungen

V - Waffe wegwerfen

P - HUD ein-/ausblenden

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Maus und Tastatur (mit Controller ist es möglich sich zu bewegen und nach links und rechts zu schauen.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Eine fundamentale Ressource in dem Spiel ist Geld in Form von Dollar. Weiteres sind Waffen essentiell, wobei diese von Mission zu Mission variieren können, teilweise können die Waffen ausgewählt werden oder sie sind schon vorgegeben. Die Munition ist auf die Größe des Magazins beschränkt, wobei man unendlich nachladen kann. Eine weitere wichtige Ressource ist Leben, wobei das maximale Leben bei 100 liegt. Eine andere Ressource ist Whiskey.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Grundsätzlich können Waffen mit Geld gekaufte werden. Der Whiskey dient zur Heilung und kann während der Mission gefunden werden.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Geld erlangt man durch das töten von Gegnern. Leben kann man mit Whiskey heilen und die Waffen können unendlich nachgeladen werden.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Abhängig vom Spielmodus, gibt es verschiedene Konflikte. Im Multiplayer gibt es Spielmodi wie Grand Elimination, Team Based Death-Match, Team Elimination, 1 vs 1 Duelle. Im Singleplayer gibt es Missionen oder Challenges.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Je nachdem welcher Modus gewählt wird, bekämpfen sich unterschiedliche Parteien auf Leben und Tot. Bei den Missionen gilt es verschieden Aufgaben zu erfüllen, wie zum Beispiel das Ausrauben einer Bank. Ein Beispiel für Challenges ist die Jump Challenge, welche ein Jump and Run darstellt.

Wie kann der Spieler den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Es gibt eine Vielzahl an Waffen wie Fäuste, Bögen, Flinten oder Revolver. Bei den klassischen Kämpfen gilt töten oder getötet werden. Bei der Jump Challenge setzt man die Option Springen mit dem richtigen Anlauf geschickt ein, um ein Ziel über Dächer, Zäune oder Gräben vor ablauf der Zeit zu erreichen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Im Singleplayer der Abschluss der jeweiligen Mission und im Multiplayer das Matchergebnis.

Was sind die Siegbedingungen?

Im Singleplayer der Abschluss der jeweiligen Mission und im Multiplayer der Spieler/das Team mit den meisten Frags

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Im Singleplayer das nicht Abschließen der jeweiligen Mission und im Multiplayer der Spieler/das Team mit nicht den meisten Frags

Visueller Stil

Straße im Dorf
Straße im Dorf
Dorfplatz
Dorfplatz

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil erinnert stark an die Era von Valve Games wie Half-Live, Portal, Dead for Life und Garry’s Mod nur mit Unterschied des Cowboy Settings.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein, andere Spiele werden nicht visuell referenziert.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Stil könnte von Desperado inspiriert sein.

Bugs und Game Design Flaws

Ein Bug des Spieles ist, dass wenn man im Single Player von Spieler zum Spectator wechselt stirbt und wieder ins Hauptmenü gelangt.

Des Weiteren kann es passieren, dass wenn man gegen unterschiedliche Materialien schlägt, ebenfalls Einschusslöcher zu sehen sind und eine Kugel abprallt.

Im Schießtutorial kann man nicht mehr weiterspielen, falls die Waffe über den Zaun geworfen wird, denn man kann sie nicht zurückholen und es erscheint keine neue