Little Man Has a Day: Unterschied zwischen den Versionen

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Aufgrund des eher niedlichen Namens und visuellen Stils des Spiels treten zu Beginn starke positive Emotionen auf. Der langsame Rhythmus und das Fehlen eines sofortigen Konflikts oder einer Aufgabe tragen auch zu einer grundsätzlichen Entspannung bei, die schnell von Mitleid und dem Drang zu helfen abgelöst wird. Gegen Mitte des Spiels wird auch mit Humor gearbeitet, was die etwas bedrückte Stimmung, teils bedingt von dem negativ eingestellten Hund, wieder etwas aufhellt. Da sich Little Man als Konklusion des Spiels mit seiner Situation zurechtfindet, treten Gefühle der Hilflosigkeit und leichte Enttäuschung über den Fakt, dass man nicht signifikant helfen konnte, auf.
Aufgrund des eher niedlichen Namens und visuellen Stils des Spiels treten zu Beginn starke positive Emotionen auf. Der langsame Rhythmus und das Fehlen eines sofortigen Konflikts oder einer Aufgabe tragen auch zu einer grundsätzlichen Entspannung bei, die schnell von Mitleid und dem Drang zu helfen abgelöst wird. Gegen Mitte des Spiels wird auch mit Humor gearbeitet, was die etwas bedrückte Stimmung, teils bedingt von dem negativ eingestellten Hund, wieder etwas aufhellt. Da sich Little Man als Konklusion des Spiels mit seiner Situation zurechtfindet, treten Gefühle der Hilflosigkeit und leichte Enttäuschung über den Fakt, dass man nicht signifikant helfen konnte, auf.
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
Little Mans Tagebucheinträge —> Das leitende Element des Spiels, gibt dem/der Spieler/in einen Grund, aus Neugierde weiterzugehen
* Little Mans Tagebucheinträge —> Das leitende Element des Spiels, gibt dem/der Spieler/in einen Grund, aus Neugierde weiterzugehen
Tims Brief —> Erschafft ein klares Ziel, Tims Haus  
* Tims Brief —> Erschafft ein klares Ziel, Tims Haus  
Alex’s Flasche —> Positives Gefühl, da man Hilfestellung leisten kann
* Alex’s Flasche —> Positives Gefühl, da man Hilfestellung leisten kann
Die Brücke —> Kurze Hilflosigkeit und nach dem Lösen des Rätsels, Genugtuung  
* Die Brücke —> Kurze Hilflosigkeit und nach dem Lösen des Rätsels, Genugtuung  
Das Environment —> Entspannung  
* Das Environment —> Entspannung  
Die Dialoge —> Lösen grundsätzlich positive Emotionen aus, da man mit Little Mans Freunden spricht  
* Die Dialoge —> Lösen grundsätzlich positive Emotionen aus, da man mit Little Mans Freunden spricht  
Die Ausnahme bildet hier der Hund, welcher Trauer und Wut auslöst
* Die Ausnahme bildet hier der Hund, welcher Trauer und Wut auslöst
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Ja. Durch Probieren erfährt man zum Beispiel zu Beginn des Spiels, dass man aus dem Bildrand laufen kann und dadurch einen neuen Abschnitt der Map erreicht.  
Ja. Durch Probieren erfährt man zum Beispiel zu Beginn des Spiels, dass man aus dem Bildrand laufen kann und dadurch einen neuen Abschnitt der Map erreicht.  
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