Skia & Fos: Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 24: Zeile 24:


== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==
 
{| class="wikitable sortable"
Projektmanagement: Hannah Götschl
|+
 
!Name
Programming: Christian Gärtner, Florian Mullabazi, Matteo Meysel
!Aufgaben
 
|-
Sound: Hannah Götschl
|Lara Eck
 
|Art, Story, Programming
Art: Elva Reynaerts, Lara Eck, Matteo Meysel, Florian Mullabazi
|-
 
|Christian Gärtner
Game Design: Matteo Meysel, Christian Gärtner, Lukas Islek,  
|Programming Lead, Game Design
 
|-
Level Design: Lukas Islek, Florian Mullabazi
|Götschl Hannah
 
|Projektmanagement, Sound Lead, Story Lead
Story: Hannah Götschl, Lara Eck, Elva Reynaerts
|-
|Lukas Islek
|Level Design Lead, Game Design
|-
|Matteo Meysel
|Game Design Lead, Programming, Art
|-
|Florian Mullabazi
|Programming, Art, Level Design
|-
|Elva Reynaerts
|Art Lead, Story
|}


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==
Zeile 43: Zeile 55:


==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==
In Skia & Fos, das auf Schatten und Licht basiert, interagieren Spieler mit einer Umgebung, die von diesen Elementen geprägt ist. Schatten ermöglichen schnelle Bewegungen, während sich Spieler in hellem Licht langsamer fortbewegen, wobei sie im Laufe der Zeit Schaden nehmen.
Die Spieler stehen außerdem vor der Herausforderung, den Blicken der Feinde, den sogenannten "Watchern", zu entkommen. Diese Gegner können Schatten durch Licht durchbrechen und verfolgen Spieler, sobald sie entdeckt wurden. Um ihnen zu entkommen, müssen Spieler geschickt Lichtprismen nutzen, um Lichtquellen zu manipulieren und ihre Verfolger zu täuschen. Lichtprismen können verschoben und sogar ausgeschaltet werden, um verschiedene taktische Möglichkeiten zu schaffen und den Weg durch die Level zu gestalten.


* Schatten -> schneller bewegen
In diesem Spielkonzept dreht sich alles um die Balance zwischen Schatten und Licht, Bewegung und Tarnung, während Spieler versuchen, Hindernisse zu überwinden und Gegner zu umgehen, indem sie die Umgebung geschickt manipulieren und ihre Fähigkeiten nutzen.
* Licht -> langsamer Bewegen, macht damage mit der Zeit
* Gegner (Watcher) -> durchbrechen schatten durch Licht (verfolgen dich wenn gesehen)
* Lichtprismen -> können verschoben, augeschaltet werden


==Level Design==
==Level Design==
Zeile 60: Zeile 72:
==User Interface==
==User Interface==
Dieses Spiel hat 2 einfache Konzepte für das UI:  
Dieses Spiel hat 2 einfache Konzepte für das UI:  
Hauptmenü
Hauptmenü


Zeile 104: Zeile 117:
|
|
|-
|-
|Lichtwesen 1
|Watcher 1
|Charakter
|Charakter
|yes
|yes
|
|
|-
|-
|Lichtwesen 2
|Watcher 2
|Charakter
|Charakter
|yes
|yes
Zeile 119: Zeile 132:
|Kann umgedreht/ ausgeschalten werden
|Kann umgedreht/ ausgeschalten werden
|-
|-
|Druckplatte
|Druckplatte/Schalter
|Environment
|Environment
|yes
|yes
84

Bearbeitungen