Skia & Fos: Unterschied zwischen den Versionen

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|Titel          = Skia & Fos
|Titel          = Skia & Fos
|Bild            = Main screen F&S.jpg
|Bild            = Main screen F&S.jpg
|Entwickler      = Omada
|Entwickler      = [[Omada]]
|Publisher      = Omada Interactive
|Publisher      = Omada Interactive
|Release        = 04.07.2024
|Release        = 04.07.2024
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Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
"Skia & Fos" ist ein Spielekonzept welches im Rahmen der Lehrveranstaltung [[Game Production]] entwickelt wurde.  
 
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.


== Links ==
== Links ==
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== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==
{| class="wikitable sortable"
|+
!Name
!Aufgaben
|-
|Lara Eck
|Art, Story, Programming
|-
|Christian Gärtner
|Programming Lead, Game Design
|-
|Götschl Hannah
|Projektmanagement, Sound Lead, Story Lead
|-
|Lukas Islek
|Level Design Lead, Game Design
|-
|Matteo Meysel
|Game Design Lead, Programming, Art
|-
|Florian Mullabazi
|Programming, Art, Level Design
|-
|Elva Reynaerts
|Art Lead, Story
|}


Projektmanagement: Hannah Götschl
== Vision Statement ==
Skia & Fos ist ein Stealth Game mit Rätsel Aspekten in dem man Skia, ein Schattenwesen spielt. Ziel des Spieles ist es aus der, durch Lichtwesen invadierten Stadt, zurück in den sicheren Schatten zu kommen.


Programming: Christian Gärtner, Florian Mullabazi, Matteo Meysel
==Spielemechaniken==
In Skia & Fos, das auf Schatten und Licht basiert, interagieren Spieler mit einer Umgebung, die von diesen Elementen geprägt ist. Schatten ermöglichen schnelle Bewegungen, während sich Spieler in hellem Licht langsamer fortbewegen, wobei sie im Laufe der Zeit Schaden nehmen.


Sound: Hannah Götschl
Die Spieler stehen außerdem vor der Herausforderung, den Blicken der Feinde, den sogenannten "Watchern", zu entkommen. Diese Gegner können Schatten durch Licht durchbrechen und verfolgen Spieler, sobald sie entdeckt wurden. Um ihnen zu entkommen, müssen Spieler geschickt Lichtprismen nutzen, um Lichtquellen zu manipulieren und ihre Verfolger zu täuschen. Lichtprismen können verschoben und sogar ausgeschaltet werden, um verschiedene taktische Möglichkeiten zu schaffen und den Weg durch die Level zu gestalten.


Art: Elva Reynaerts, Lara Eck, Matteo Meysel
In diesem Spielkonzept dreht sich alles um die Balance zwischen Schatten und Licht, Bewegung und Tarnung, während Spieler versuchen, Hindernisse zu überwinden und Gegner zu umgehen, indem sie die Umgebung geschickt manipulieren und ihre Fähigkeiten nutzen.


Game Design: Matteo Meysel, Christian Gärtner, Lukas Islek,  
==Level Design==
[[Datei:Level Konzept.jpg|mini]]
Die Spielewelt von Skia & Fos kann in 5 unterschiedlich große Gebiete unterteilt werden, die den Spieler immer weiter mit neuen Gegnern und Spielelementen konfrontieren. Der Spieler muss geradlinig die Level durschreiten, da äußerstseitlich Lichtquellen keinen Durchlass ermöglichen.


Level Design: Lukas Islek, Florian Mullabazi
* Start und Tutorial:


Story: Hannah Götschl, Lara Eck, Elva Reynaerts
Der Spieler findet sich anfangs in einem relativ leeren Gebiet wieder. Um ihn herum nur weiß-erstarrte ähnliche Wesen. Geht man weiter voran, sieht man eine Blume auf dem Weg, die einen Lichtradius ausstrahlt. Beim Eintreten in den Radius, verliert der Spieler an Lebensanzeige, welches als Vorwarnung vor Lichtelementen dient.


== Vision Statement ==
* Ruinen:
 
Man kommt in verlassene Ruinen an, wo man auf die ersten Feinde, die Watcher, trifft. Diese bleiben statisch an einem Ort und rotieren nur ihr Sichtfeld, welches einen langen Lichtstrahl aussendet. MIthilfe von rotierbaren Prismen kommt man an diese vorbei.
 
* Labyrinth:


Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.
Im Labyrinth sieht man erstmalig Watcher, die auf Patroullie gehen. Man muss sich an sie vorbeischleichen und das Ende des Irrgarten finden.


==Spielemechaniken==
* Bergpfad:


* Schatten -> schneller bewegen
Beim Aufstieg vom Berg entdeckt man eine Reihe von fliegenden Gegner, die in rythmischen Abständen ihr Licht-Sichtfeld ein- und ausschalten.
* Licht -> langsamer Bewegen, macht damage mit der Zeit
* Gegner (Watcher) -> durchbrechen schatten durch Licht (verfolgen dich wenn gesehen)
* Lichtprismen -> können verschoben, augeschaltet werden<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


==Level Design==
* Säulenstruktur an der Bergspitze:


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.
Im letzten Gebiet werden alle bisherigen Spielelemente kombiniert. In einer Area mit vielen Säulen muss man sowohl die Prismen gegen statische Watcher benutzen als auch sich an den beweglichen Feinden vorbeischleichen.


==Story==
==Story==
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Die Dunklen Wesen werden aus der einst gemeinsamen Stadt verbannt oder zu Lichtwesen verwandelt. Skia kann als einzige dem grausamen Schicksal entkommen ein Lichtwesen zu werden und sucht nun den Weg zurück in die Schatten.  
Die Dunklen Wesen werden aus der einst gemeinsamen Stadt verbannt oder zu Lichtwesen verwandelt. Skia kann als einzige dem grausamen Schicksal entkommen ein Lichtwesen zu werden und sucht nun den Weg zurück in die Schatten.  
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
==User Interface==
Dieses Spiel hat 2 einfache Konzepte für das UI:


==User Interface==
'''Hauptmenü'''
 
* New Game
* Options
** Brightness
** Sound
* Credits


Während dem Gameplay ist kein User Interface zu sehen. (Ähnlich wie in Little Nightmares/ Limbo).


Pause Menü:
'''Pause Menü'''


== Asset Liste==
* Continue


Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
* Options


Sollten [https://assetstore.unity.com/ Asset Packages] verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.
* Exit
[[Datei:SkiaFos MainUI.png|mini|449x449px|Hauptmenü|zentriert]]
[[Datei:SkiaFos PausedGame.png|mini|450x450px|Pause Menü|zentriert]]


== Asset Liste==
{| class="wikitable sortable"
|+
!Asset
!Group
!Animated
!Notes
|-
|Skia
|Charakter
|yes
|Player Charakter
|-
|Baum
|Environment
|
|
|-
|Blume
|Environment
|
|
|-
|Ruine
|Environment
|
|
|-
|Säulen
|Environment
|
|
|-
|Watcher 1
|Charakter
|yes
|
|-
|Watcher 2
|Charakter
|yes
|
|-
|Lichtprisma
|Environment
|yes
|Kann umgedreht/ ausgeschalten werden
|-
|Druckplatte/Schalter
|Environment
|yes
|kann Lichtprisma ausschhalten
|-
|Plattformen/Treppen
|Environment
|
|
|-
|Main Menu
|Music
|
|
|-
|Adventure
|Music
|
|
|-
|Enemy
|Music
|
|
|-
|Interact
|Sound
|
|
|-
|Footsteps
|Sound
|
|
|-
|Danger
|Sound
|
|
|-
|Atmosphäre
|Sound
|
|Vogelgezwitscher, Wind, Plätschern
|-
|Büsche
|Environment
|
|
|-
|Mainscreen
|Design 2D
|
|
|-
|Menü
|Design 2D
|
|
|-
|Credits
|Design 2D
|
|
|}
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2024]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2024]]
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