Walking Simulator

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Walking Simulator
StudioPugscape
PublisherPugscape
Erstveröffent-
lichung
5. März 2020
PlattformWindows
Spiel-EngineUnreal Engine
GenreAdventure, Free to Play, Indie, Simulation
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Walking Simulator, durchgeführt von There is no Group.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

In dem Spiel geht es nur darum sich zu Fuß oder mit anderen Fortbewegungsmitteln, zum Beispiel einem Schneemobil oder Jetpack, von einem Ort zu einem anderen zu bewegen.

Gibt es ähnliche Spiele?

Das Spiel soll offensichtlich eine Anlehnung an das 5 Monate früher erschienene Spiel Death Stranding sein. In beiden Spielen geht es, zumindest im Beginn, darum Lieferung von einem Punkt zum Anderen zu bringen.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv des Spiels ist wie der Name schon sagt ein Walking-Simulator.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Man bewegt sich von Punkt A nach Punkt B und gibt währenddessen gesammelte Ressourcen ab. Es ist simple aufgebaut und setzt Großteils darauf, dass der Spieler Spaß daran hat eine Welt zu erkunden.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Da man nichts anderes macht alles durch die Gegend zu wandern, führt dies zu einem sehr entspannten Spielgefühl.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Durch das Einsammeln von Kanistern kann man sogenannte Likes bekommen und mit diesen wiederum andere Fortbewegungsmittel freischalten. So kann man schon zu Beginn des Spiels einen Jetpack erwerben und ist nicht gezwungen alles zu Fuß zu gehen.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Abgesehen von neuen Fortbewegungsmöglichkeiten, welche man im Laufe des Spiels freischalten kann, bleibt das Spielprinzip immer das Gleiche.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Die Haupthandlung des Spiels ist es von einem Standort zum nächsten zu gehen und Ressourcen/Gegenstände hin und her zu transportieren.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel ist ein Game of Progession, weil erst ab Erreichen von gewissen Checkpoints die Aufgabe aktualisiert bzw. abgeschlossen wird.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird zur Gänze durch Spieler*inneninteraktionen mit Gegenständen und Objekten erzählt.


Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel ist in 3 Akte aufgeteilt: Antarktika, Alaska, AStore.

Bei Akt 1 befindet man sich in einer Schnee/Eis Landschaft.

Bei Akt 2 findet man sich in einer grünen Wiesen/Wald Gegend.

Bei Akt 3 ist man vor/in einem Geschäft.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Spielwelt wird hauptsächlich über die Architektur bzw der Landschaft kommuniziert.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Der Akt 3 bezieht sich auf die Situation, wo Klopapier in den Geschäften Mangelware war und sehr viele Unmengen davon gekauft haben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Durch die Spielbeschreibung ist uns bekannt, dass der Hauptcharakter, der letzte Postbote der Erde ist. Namen besitzt der Protagonist allerdings nicht.

Sein Aussehen ist je nach Akt unterschiedlich. In "Antarctica" und "Alaska", trägt der Protagonist eine Art Rüstung/Uniform, die an seine Umgebung farblich angepasst ist. Im dritten Akt "A Store", trägt der Protagonist einen Chemieschutzanzug.

Allgemein ist der Protagonist immer voll bekleidet und maskiert, daher gibt es auch keine Informationen über sein Aussehen.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Hauptcharakter ist ein Mensch, der gehen, laufen, springen, Fahrzeuge fahren und Sachen tragen kann. Sachen, die aufgesammelt werden, trägt der Charakter auf seinen Rücken. Im Spiel ist es möglich, Energy-Drinks zu konsumieren, wodurch der Charakter einen übermenschlichen Geschwindigkeits-Boost bekommt.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Um das Spiel abzuschließen muss man in allen 3 Akten die Pakete von A nach B liefern.  

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel besteht Insgesamt aus 3 Akten, nach erfolgreichem Abschließen eines Aktes wurde ein Teilziel erreicht.  Außerdem, bekommt man für das Sammeln von Paketen eine gewisse Anzahl and Likes, welche für den Kauf von Fortbewegungsmittel verwendet werden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Grundsätzlich sind die Tasten für die Aktionen in den Einstellungen frei wählbar. Die Standard-Einstellungen sind wie folgt:

  • W - vorwärts
  • S - rückwärts
  • A - links
  • D - rechts
  • Leertaste - springen
  • E - interagieren
  • F - trinken/Fahrzeug drehen
  • X - aufstehen
  • Z - HUD ausblenden
  • C - Slow Motion
  • linke Ctrl - Hocke/kriechen?
  • linke Shift - sprinten
  • L + Shift - respawn

Mit der Taste Esc kann man das Spiel unterbrechen und verschiedene Dinge auswählen. Zum Beispiel kann man zum Menü zurückkehren.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Mit den in den Einstellungen gewählten Tasten können die oben genannten Aktionen ausgeführt werden. Durch das bewegen der Maus ändert sich entsprechend der Blickwinkel in der Welt. Auch der Charakter dreht sich in die entsprechende Blickrichtung (Bewegung mit der Maus).

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Screenshot vom Spiel
Screenshot vom Spiel

Die grundlegende Ressource heißt "Likes". Diese werden links oben am Bildschirm angezeigt (siehe Screenshot vom Spiel).

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Die Likes können für den Kauf von Fortbewegungsmittel verwendet werden. Auch Energy Drinks können in dem Spiel mit Likes erworben werden.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Die Ressource ist permanent. Es sei denn man verlässt den Act, dann beginnt man von vorne und hat nur 1 Like.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Jetpack, Energy Drinks, Schneemobil, uvm.

Attackierender Feind - versucht Protagonisten umzuhauen

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Herausforderungen sind dem Spieler geboten durch das Wetter, Gelände, Schwerkraft und andere Überlebende (Feinde).

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Das Wetter und Gelände, wie zum Beispiel der Schnee in "Antarctica" erschwert das Lenken von Fahrzeugen.

Im Akt "Antarctica", gibt es andere Überlebende, bzw. Feinde, die den Protagonisten attackieren, wobei diese einen umhauen. Das Umhauen oder "attackieren" ist allerdings nicht tödlich.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler kann die Feinde einfach umgehen und meiden, da sich diese sehr langsam bewegen. Falls es doch zu einem Umhauen passiert, kann man danach, mit der Taste "X", einfach wieder aufstehen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Nach Abschließen aller Aufgaben, bekommt man weder Ruhm noch Ehre sondern die Möglichkeit das Spiel zu verlassen und ein echtes Game zu spielen.

Was sind die Siegbedingungen?

Ein Akt wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn der*die Spieler*in alle Pakete ausgeliefert hat.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

In diesem Spiel gibt es keine Niederlagenbedingungen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil des Spiels ist im Bereich Real-Life-Simulatoren angesiedelt.

Visuelle Darstellung der Antarktis im Akt 1 "Antarctica"

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Das ganze Spiel ist eine Anlehnung an Death Stranding.

Visuelle Darstellung eines Supermarktes im Akt 3 "AStore"

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Da es sich um einen Simulator handelt, ist das Umfeld sehr realitätsnah gestaltet. Nur die Gebäude in Akt 1 und 2 könnten als Sci-Fi beschrieben werden.

Akt 1 und 2 spielen sich auch in Standorten ab, die es in der echten Welt gibt. (Akt 1 in der Antarktis und Akt 2 in Alaska)

Der 3. Akt ist am realistischsten gestaltet, da eigentlich eine tatsächliche Situation dargestellt wird, die in Realität passieren könnte.