Virtual Cottage

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Virtual Cottage
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Virtual Cottage
OriginaltitelVirtual Cottage
StudioDU&I
PublisherDU&I
Leitende EntwicklerDU&I
Erstveröffent-
lichung
07.10.2020
PlattformPC
Spiel-EngineGodot
GenreGelegenheitsspiele
ThematikFocus/Motivation
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungMaus
MediumMusic und Visuelles
SpracheEnglisch
Aktuelle Version1.5.3
KopierschutzJa
Altersfreigabe
USK ab 3 freigegeben
USK ab 3 freigegeben
PEGI ab 3 Jahren empfohlen
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Virtual Cottage, durchgeführt von Team Sigma-BallZ

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Ein Spiel ist normalerweise durch Regeln definiert, in diesem Spiel bestimmst du die Regeln selbst. Die Regel kann daraus bestehen, dass man eine To-do-Liste definiert, die in einer bestimmten Zeit abgearbeitet werden soll, falls man das nicht schafft, hat man "verloren".

Außerdem ist es ein Spiel, was eher im Hintergrund "gespielt" wird. Das der Nutzer mit dem Spiel interagiert, findet eher selten statt.

Gibt es ähnliche Spiele?

Kind Words, Chill Corner

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Virtual Cottage möchte den Nutzer motivieren produktiver zu werden. Des weiteren vermittelt es dem Spieler mit seiner Musik eine gewisse gellassenheit und ruhe.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Musik, sowie Background-Sounds (Feuer, Wind, Regen, Schneesturm) kommunizieren Ruhe. Die Kombination aus Soundeffekte und Musik passen sehr gut zusammen, es vermittel dem Nutzer eine gewisse "Bequemlichkeit".

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Es kombiniert Medien wie To-do-List Apps und Musik-Apps. Zum Beispiel auf Youtube ist es möglich, sich einen Lofi-Hip-Hop Radio anzuhören, was eine ähnliche Atmosphäre vermittelt. To-do-Listen können mit One-Note erstellt werden.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Man fühlt sich produktiv, konzentriert, motiviert, entspannt, ruhig.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Eine angenehme Atmosphäre, die nicht nur von der Musik/Background-Sound abhängig ist, sondern auch vom Game-Design. Die Spieloberfläche sowie Zeichnung/Animation vermitteln ein angenehmes Gefühl.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Am Beginn des Spiels wird man aufgefordert, ein Thema zu definieren, an dem man sich für einen bestimmten Zeitraum fokussieren möchte/sollte. Ab diesem Zeitpunkt hat man irgendwie das Gefühl, das man nichts anderes machen möchte, als seine To-do-Liste abzuarbeiten.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Die menschliche Person sitzt gemeinsam mit ihrem Haustier in einem gemütlichen Raum und die Person arbeitet, so wie der Spieler es auch sollte, an deren Laptop. Die Handlung wird im laufe des Spieles nicht erweitert.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel besteht aus der einen Szene die den arbeitenden Charakter und das Haustier zeigen. Es sollte so erscheinen, als würde neben dem Spieler selbst ein weiterer digitaler Charakter arbeiten, das heißt das Spiel ist ein Game of Emergence. Progression kann höchstens durch abhaken der Todo-List erreicht werden.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Es gibt keine tatsächliche Handlung, die Handlung kann man selber interpretieren.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet in unserer heutigen modernen Zeit statt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Spiel spielt in einem Zimmer bestehend aus einem Hochbett, einer Küche drunter und davor einem Arbeitsbereich mit Kamin und einem Holztisch mit Laptop drauf. Farblich ist der Raum hauptsächlich aus dunklem Holz mit blauen und gelben Akzenten geschmückt.

Die Beleuchtung der Fenster orientiert sich nach der realen Uhrzeit, am Tag ist es hell und in der Nacht dunkel. Das Zimmer wird zusätzlich sanft durch einen Kamin, einer Leuchtkette und einem Laptop beleuchtet.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Die ganze Szene die uns gezeigt wird ist eine Referenz auf die Tätigkeit die der Spieler im Moment tun sollte: am eigenen digitalen Gerät arbeiten.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Im Spiel kommen zwei Charaktere vor. Die menschliche Person ist hellhäutige, trägt einen braunen Dutt, ein weites blaues Sweatshirt, eine dunkelblaue Hose und braune Schuhe. Der zweite Charakter der vorkommt ist das Haustier, welches entweder ein Schäferhund oder eine orange gefleckte Katze sein kann. Dies kann während dem Spiel jederzeit umgestellt werden. Da man den menschlichen Charakter nicht steuern kann könnte man auch sagen, dass das Spiel keinen Protagonisten hat, und, dass der Spieler selbst der Hauptcharakter dieses Spieles ist.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Die Person sitzt das ganze Spiel lang vor einem Laptop und wippt mit dem Kopf herum. Die Katze bzw. der Hund sitzen immer am selben Ort mit dem Rücken zu der Kamera und wedeln mit dem Schwanz. Mit ihren sanften rhythmischen Bewegungen geben die Charaktere dem Spiel eine beruhigende Atmosphäre

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spiels ist es, eine gemütliche Atmosphäre in einer virtuellen Hütte zu schaffen und zu entspannen um die eigene Produktivität zu steigern. Es gibt kein bestimmtes Ziel oder Siegbedingungen im Spiel, man kann sich aber selbst Ziele und Deadlines setzen. Diese einzuhalten liegt bei einem selbst.

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel enthält keine Teilziele. Man kann jedoch Trophäen auf Steam sammeln, in dem man Zeit im Spiel verbringt.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie kann derdie Spielerin im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? Der Spieler kann im Spiel verschiedene Aktionen durchführen, wie das Ändern des Wetters und dessen Intensität, das Ein- und Ausschalten des Kamins und das Wechseln des Haustier-Typs von Hund zu Katze. Diese Aktionen können mit der Maus durchgeführt werden.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Der Charakter wird nicht gesteuert, da das Spiel keinen Avatar-Charakter hat.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Das Spiel hat keine grundlegenden Ressourcen wie Münzen oder Leben. Im entferntesten sinne könnte man die To-Do Listen als Ressourcen betrachten. Diese schreibt man selbst und lassen sich abhaken.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Da es keine wirklichen Ressourcen gibt, gibt es keine Beziehungen zwischen ihnen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Konventionelle Ressourcen sind nicht vorhanden. Die To-Do Listen lassen sich erstellen und abhaken. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf das grundlegende Spiel.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Es gibt keine wirklichen Ressourcen im Spiel.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Es bietet ein sehr großes Dilemma, nämlich es fordert das eigene Ich dazu auf, die Zeitplannung so richtig zu stellen, damit der workload den man sich selber anschafft hat auch wirklich in der Zeit gemacht werden kann.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Das Motiv wird von den Spieler selber gesetzt.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

In dem er die Ziele, die er sich selbst angeschafft hat, auch in der Angegebenen Zeit löst.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Der Spieler wird mit voller Motivation und gutem Gewissen sagen können, dass die Arbeiten die er sich angeschafft hat auch wirklich erledigt wurden.

Was sind die Siegbedingungen?

Aufgaben innerhalb der Zeit erledigen, die man sich selber angeschafft hat.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Aufgaben innerhalb der Zeit nicht erledigen, die man sich selber angeschafft hat.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Virtual_Cottage_Screenshot

Es hat eine sehr toonische Ästetik (2d toon). Es fühlt sich sehr lebendig an und hat auch sehr viele Warme und Kalte Aktzente zum herzeigen.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Negativ. Es werden keine anderen Spiele referenziert.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Das Spiel ist vom echten Leben inspiriert, weil es natürliche Aspekte von Ferienhäußern in Ihrem eigenen Stil rüberbringt. Genaue Designs oder Vorlagen die genommen wurden

für das Spiel sind aber nicht gefunden worden. Es ist ein sehr kleines Haus was keine genauen Zeichen angibt, von wo das Design bzw die Möbel herstammen.