Up, Up To The Sky

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Up, Up To The Sky
StudioPixel Pioneers
Erstveröffent-
lichung
Juli 2024
PlattformPC
Spiel-EngineUnity
GenreJump'n'run Platform Game
SpielmodusSingle Player
SteuerungTastatur/Maus

Diese Seite enthält das Spielekonzept von Up, Up To The Sky. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung Game Production.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Name Rolle
David Obojes Game Design
David Vierlinger Level Design
Jonas Hartl Game Art
Jonas Schön Sound Design
Mathias Achleitner Programming
Paul Lasselsberger Projektmanagement

Vision Statement

Das Ziel unseres Spiels liegt darin den Charakter zu einem vollständigen Mitglied seines Volkes zu machen, dafür muss er eine Prüfung bestehen, von der er eventuell nie wiederkehrt. Der Spieler taucht in eine Welt voller Mystik und Herausforderungen ein und muss über sich selbst hinauswachsen um seine Ziele zu erreichen. Die sehr ernste Situation wird durch eine schöne, bunte und offene Welt etwas aufgelockert. Die Prüfung ist eine Metapher für das Aufwachsen in der heutigen Welt und der Spieler soll diese Progression auch im Gameplay spüren. Durch ein smoothes Jump'n'run Erlebnis wird der Spieler durch die Geschichte geleitet und je weiter man kommt, desto mehr Fähigkeiten erlangt man, um wiederum noch größere Herausforderungen zu bewältigen, genau wie im echten Leben. Doch am Ende wird alles gut, egal wie steinig der Weg auch war.

Spielemechaniken

Kamera
Unsere Kamera befindet sich während des ganzen Spiels in der dritten Person und verfolgt unseren Charakter sozusagen. Eine Steuerung der Kamera beeinflusst ebenfalls die Blickrichtung.

Movement
Unser Charakter bewegt sich ganz normal mit W, A, S, D und springt mit Spacebar. Dies ist entscheidend um die unterschiedlichen Jump and Run Hindernisse zu bewältigen.

Interaktion
Um mit der Umwelt zu interagieren und beispielweise neue Fähigkeiten zu erlernen benutzen wir E als Hotkey.

Fähigkeit 1: Double Jump
Um auf der zweiten Insel unseres Spiels bestehen zu können benötigt der Charakter die Fähigkeit des Double Jumps. Dieser wird durch erneutes Drücken der Leertaste aktiviert, während sich der Spieler in der Luft befindet.

Fähigkeit 2: Dash
Die dritte Insel benötigt einen Dash um bewältigt zu werden. Dieser kann sowohl am Boden als auch in der Luft mit der Taste "1" aktiviert werden und katapultiert den Spieler in Blickrichtung nach vorne.

Fähigkeit 3: Glide
Um auch das finale Level unseres Spiels abzuschließen benötigt unser Charakter weiters noch eine Glide-Fähigkeit. Diese kann nur in der Luft aktiviert werden und verlangsamt den Fall des Spielers. Der Hotkey dieser Fähigkeit ist "2".

NPCs
Auf jeder Insel gibt es einen "Non-Player-Character", dieser erklärt auf der ersten Insel die Steuerung. Auf den weiteren Inseln werden diese Charaktere dann benötigt um die Fähigkeiten für die zugehörige Insel zu erlernen.

Level Design

Das ganze Spiel ist ein großes Level welches in vier Inseln unterteilt sind. Diese haben alle einen verschiedenen Look und stellen andere Welten und Klimaverhältnisse dar (Wald, Lava, Arktisch, Himmlisch). Jede dieser Inseln schwebt in der Luft und ein großer Berg ragt auf ihnen empor. An der Spitze jedes Berges beginnt eine Hängebrücke welche die Verbindung zum nächsten Level darstellt. Sobald eine neue Etage erreicht wird setzt das Spiel automatisch einen Checkpoint im Startbereich dieser Insel. Das Jump and Run ist für jede Insel an die Umgebung angepasst und variiert dementsprechend. Das Ziel ist jedoch immer das gleiche, ganz nach oben zu kommen.
Einer der vier Abschnitte Die gesamte Welt Eingang zu einem neuen Abschnitt Eingang zu einem neuen Abschnitt

Story

Du bist ein junger Sprössling einer hochentwickelten außerirdischen Rasse und stehst vor der größten Herausforderung deines Lebens: Die Volljährigkeit steht bevor und somit musst du dir deinen Platz im Volk verdienen. An dem schicksalsvollen Tag wachst du in einer fernen Welt auf, weit weg von allem was du je gekannt hast. Die dir bekannten Gesetze der Natur scheinen hier außer Kraft, schwebende Inseln umgeben dich, riesige Berge ragen in die Lüfte. Weiters scheint jede dieser seltsamen Inseln ein eigenes Vegetationssystem zu haben. Jedoch kannst du dich von diesen Umständen nicht ablenken lassen: Dir ist nur eine einzige Aufgabe bekannt: Erreiche den höchsten Punkt. Erklimme die Berge der vier eindrucksvollen, schwebenden Inseln, bezwinge Hindernisse, erlerne die Fähigkeiten deiner Vorfahren und nutze sie, um diese Herausforderung zu bewältigen, denn ohne sie führt kein Weg aus dieser Welt. Wirst du triumphieren und deine Bestimmung erfüllen, oder wirst du für immer in den Schatten dieser Prüfung gefangen sein?

User Interface

Unser Interface besteht ausschließlich aus der Ability-Bar, da wir keine Resourcen wie Stamina, Leben oder Trefferpunkte haben. Die Fähigkeiten des Spielers werden rechts unten dargestellt, anfangs ist nur der ganz normale Jump sichtbar. In der Skizze ist dies als der "Beginner State" dargestellt. Mit jeder weiteren Inseln werden die restlichen Abilities freigeschalten, zuerst der Double-Jump, anschließend der Dash und zu guter letzt die Glide-Fähigkeit.
UI Actions & Dialogue

Asset Liste

Asset Liste:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-WHqcmmLLA-CaXcGWRw4ZkFRULLtigSSUeXIXy3q9y8/edit?usp=sharing

Grafikstil

Wir entwerfen unser Game in einem low-poly Stil. Diese Moodboard präsentiert eine ungefähre Vorschau unserer Vorstellungen.