Twinkies Adventure

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Dies ist ein Level Design der Twinks of Aramis für das Fach Game Design Fundamentals.

Konzept

Der Hauptcharakter Twinky muss die goldene Pflanze der ewigen Jugend finden. Auf seinem Weg gibt die bösen Twinks (Twinks of Aramis), die verhindern wollen dass Twinky die ewige Jugend erlangt, denn sie wollen die alleinigen Twinks bleiben!

Das Spiel wird von rechts nach links gespielt und trickst die Spielenden am Anfang direkt ein bisschen aus, da es eine ungewohnte Herangehensweise ist. Im Spiel gibt es unter anderem unsichtbare Plattformen, die es zu finden gilt. Wenn man so eine Plattform einmal aktiviert hat wird sie nach dem Tod weiterhin sichtbar bleiben. Es gibt nur einen Weg, der jedoch an jeder Ecke Gefahren mit sich bringt in Form von "Spikes", Bullets und sich bewegender Twinks. Das Jump 'n Run ist schwer, deshalb müssen die Spielenden alle ihre vorhandenen Gaming Skills auspacken. Manchmal kommt man jedoch nur durch Trial & Error weiter. In der Mitte des Spiels gibt es eine Weggabelung: auf dem Weg zum Ziel ist ein extrem schneller Gegner platziert der den Weiterweg blockiert, daher muss man auf dem anderen Weg entlang gehen und ein Power-Up finden dass den Gegner verlangsamt um an ihm vorbei zu kommen.


Annotated Map

Umsetzung und Download

Twinky wurde für das Spiel designt und gezeichnet. Die Gegner sind eingefügte Bilder von unserer Game Design Gruppe. Ebenso wurden eigene Assets für die Plattformen und das Ziel erstellt.

Der Hintergrund besitzt Parallaxe Effekte mit verschiedenen Ebenen.


Umsetzung und Behaviours in Construct 3

Unser Player hat das "Platformer"- Behaviour mit leicht angepasster Sprungstärke. Die Platformen haben "Solid" und "Jump-Through". Manche bewegen sich und haben "Sinus" und "Rotation" mit varierender Stärke. Die Gegner haben fast alle ein "Sinus"-Behaviour. Wenn die Gegner "on Collision" mit dem Player sind wird dieser mit einer Sekunde Versatz(in der das "Flash" Behaviour eingeschaltet wird) auf die Anfangs Position gesetzt. Das Layout wird nicht neu geladen und eingesammelte Power-Ups und entdeckte Platformen bleiben bestehen. Wird das "Slow Wastl" Power-Up eingesammelt setzt sich die "Period" Variable des "Sinus"- Behaviours des "Wastl"-Sprites auf den 18-fachen Wert und das Sprite wird für den Player passierbar. Wenn man dann schließlich das Ziel erreicht wird der boolean "WIN" auf true gesetzt und zum WinScrean Layout gewechselt. Dieser hat ein eigenes Eventsheet auf dem nur die funktion festgehalten ist, dass wenn man "R" drückt, man wieder zum Anfang des Levels springt.


Link zur .c3p Datei

Twinkies Adventure


Level Screenshot



Twinks of Aramis Enemy Assets

Interface Design

Link zur neuen .c3p Datei

Twinkies Adventure

UI Elemente

An UI Elementen wurde ein Hauptmenü mit den Optionen „Play“ und „Quit“ angelegt. Play startet das Spiel und Quit schließt das Fenster.



Diverse Animationen für Twinky wurden erstellt. Des weiteren wurde den Gegner Sprites eine Animation hinzugefügt. Diese halten nun ein Schild in ihren Händen auf dem gezählt wird wie oft der Player an diesem Gegner gestorben ist. Sollten die Spielenden mehr als 25 mal sterben (gegen einen Gegner oder durch aus der Map fallen) wird in der linken oberen Ecke der Schriftzug „Twinky is sad, because u suck so much“ eingeblendet und das Player Sprite beginnt zu weinen.



Pandemonium

Außerdem wurde der „Pandemonium-Modus“ eingeführt, welcher aktiviert wird, sollte der Player mindestens 5 mal gegen jeden Gegner gestorben sein. Hier wird ein Pentagramm und das spiegelverkehrte Wort „Pandemonium“ auf dem Screen eingeblendet, zusammen mit einem aggressiven roten Filter und Heavy Metal Musik.

Hat der Player das Ziel des Levels erreicht wurde ein Endscreen eingerichtet auf dem neben „U WON!“ auch die Statistik steht gegen wen wie oft gestorben wurde und wie viele Tode insgesamt (auch mit aus der Map fallen) verzeichnet sind.