Tukoni: Prologue
Tukoni | |
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Studio | Oksana Bula, Alexey Furman, Alexey Sysoiev |
Publisher | Oksana Bula, Alexey Furman |
Erstveröffent- lichung | 19.November 2020 |
Plattform | Windows, Android |
Spiel-Engine | Unity |
Genre | Point-and-Click Puzzle Adventure |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Tukoni, durchgeführt von Die schrumpligen Pilze.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Das Storytelling erfolgt nicht über Text oder Sprache, alles wird über Animationen erzählt.
Gibt es ähnliche Spiele?
Ein ähnliches Spiel ist beispielsweise Silence.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Puzzle-Game, Adventure
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Durch Animationen in Sprechblasen werden Zwischenziele gezeigt. Durch den Artstyle verschmelzen die gesuchten Objekte mit der Scene.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Das Spiel basiert auf einer Buchserie der ukrainischen Autorin Oksana Bula.
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Der Spieler/die Spielerin fühlt sich gespannt und aufgeregt die Welt zu erkunden.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Anfangs hat man keine Ressourcen und man muss die Ressourcen selbst in der Welt finden. Es gibt einen Button für Tipps und Hinweise, welche anhand eines kleinen Bildes angezeigt werden.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Die Erfahrungen bleiben während des Spiels im großen und ganzen gleich, neue Inhalt bauen auf den alten auf.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Man begleitet einen Waldgeist auf seinem Abenteuer durch den Wald.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Die Story des Spiels ist linear, das heißt es gibt klar definierte Rätsel die nur ein Ergebnis haben. Folglich hat der Spieler keinen Einfluss auf den Ausgang der Story.
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Es werden keine Wörter benutzt, die Dialoge werden durch Bilder in Sprechblasen und Animationen dargestellt.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Das Spiel findet in einem Wald statt.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Das Interface des Spiels ist sehr minimalistisch gehalten, die Beleuchtung und das Visual Design ist mehr oder weniger gleich während des ganzen Spiels.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Abgesehen vom Protagonisten basieren alle vorkommenden Figuren oder Charaktere auf Tieren des echten Lebens.
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Tukoni, ein Waldgeist.
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Man erfährt nur sehr wenig über die Charaktere des Spiels, diese scheinen aber menschliche Eigenschaften zu haben, und menschenähnliche Technologien, z.B. ein Telefon aus Holz mit einer Eichel als Hörer.
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Das Hauptziel des Spiel ist es, durch verschiedene Handlungen eine Klippe zu überwinden.
Enthält das Spiel Teilziele?
Um das Hauptziel erreichen zu können, müssen zuvor kleinere Zwischenziele erreicht werden, z.B. muss man am Anfang einen Tee kochen, um weiter voranschreiten zu können.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Aktionen werden durch Click & Drag ausgeführt.
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Der Charakter wird über die Maus gesteuert.
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
Es gibt verschiedene Items, die der Spieler/die Spielerin finden kann und mit denen er/sie die Rätsel lösen muss. Diese Items sind zum Beispiel Blätter, Pilze, Gras, ...
Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?
Man muss die verschiedenen Ressourcen kombinieren, um die Rätsel zu lösen. Bei einen der ersten Rätsel werden verschiedene Gräser kombiniert um ein Loch in einem Korb zu reparieren.
Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?
Die Ressourcen sind vergänglich, sie werden nachdem sie benutzt wurden verbraucht.
Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)
Blätter, Pilze, Gräser, ...
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Die verschiedenen Puzzles stellen Hindernisse dar. Die Puzzles müssen gelöst werden, damit der Spieler fortfahren kann.
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
Konflikte sind immer freundlich und positiv, jeder ist sehr hilfsbereit, wenn man jemanden hilft bekommt man etwas im Gegenzug.
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Um Konflikte lösen zu können müssen zuerst verschiedene Gegenstände gefunden werden. Diese werden dann miteinander kombiniert, um die Rätsel lösen zu können.
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Der Hauptcharakter schafft es die Klippe zu überwinden.
Was sind die Siegbedingungen?
Man muss am Schluss ein Rätsel lösen, dass nur durch das vorherige Einsammeln von Gegenständen gelöst werden kann.
Was sind die Niederlagenbedingungen?
Es gibt keine Niederlagenbedinungen.
Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?
Das Spiel sieht eindeutig aus, als wäre es aus einem Kinderbuch entsprungen.
Werden andere Spiele visuell referenziert?
Es werden keine anderen Spiele referenziert.
Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?
Ja, der Stil ist auf den Büchern von der Künstlerin Oksana Bula basiert. Das Spiel basiert auch auf einem der Bücher.
