The Old Tree V2

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The Old Tree
StudioRed Dwarf Games
PublisherRed Dwarf Games
Erstveröffent-
lichung
24. Februar 2012
PlattformSteam
GenreIndie, Abenteuer
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel The Old Tree, durchgeführt von MONKE CIRCLE.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel hat eine außergewöhnliche Atmosphäre, geprägt durch einzigartiger visueller Gestaltung durch eine Kombination von 3D Assets und 2D-gezeichneten Backgrounds. Der Stil besteht aus einer dunklen Atmosphäre im Kontrast zu dem eher hell gestalteten Alien. Das Alien hat eine Apfel-ähnliche Gestalt mit Tentakeln, welche es ihm ermöglichen über Wände und Decken zu kriechen. Man bewegt sich durch Schächte und durch diverse Räume im Untergrund, welche auf eine Unetrgrund-basis hindeuten.

Gibt es ähnliche Spiele?

Machinarium, Samorost, Little Nightmares

Motiv

Was ist das Hauptmotiv des Spieles?

Das Hauptziel des Spieles liegt darin, dem Alien nach dem Schlüpfen durch die Gänge und Räume zu helfen, indem man durch Mausklicke Hindernisse aus dem Weg räumt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Blinken der Lichter regt den Spieler dazu and sich mit der Umgebung auseinanderzusetzen und diverse Gegenstände anzuklicken. Da sich das Alien später von alleine bewegt wird das Motiv schnell klar.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Der Koch im Spiel ähnelt der Köchin aus Los Morancos.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

entspannt, neugierig

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

geringe Sicht auf die Spielwelt.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Nein.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

"The Old Tree" handelt von einem frisch gebohrenen Alien, welches sich auf den Weg macht sein Nest in einem Laborartigen Untergrundnetz zu verlassen und den Weg in die Freiheit zu suchen. Die Haupthandlung des Spiels besteht darin dem apfel- ähnlichen Alien aus seiner Lage zu helfen und jene Rätsel zu lösen, welche ihm buchstäblich im Wege stehen. Das Alien durchkreutz Gänge und Höhlen, sowie Schachte und findet letztendlich den Weg in die Freiheit und Welt oberhalb des Untergrundsystemes.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Storytelling geschieht rein visuell, es werden keine Tips oder textliche Ressourcen geboten. Das Spiel ist allerdings sehr klar designed, was jene auch icht nötig macht. Die Haupthandlung ist bereits nach den ersten paar Sekunden ersichtlich und wird mit dem Ende, mit welchen das Alien letztendlich in Freiheit kommt, bestätigt. Man interagiert nicht mit dem Alien direkt, sondern schlüpft in die Rolle eines unsichtbaren Helfers, welcher mit Mausklicken dem Alien hilft, Schwierigkeiten der Flucht zu überbrücken.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Spieler*inneninteraktion

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Sci-Fi

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird einerseits durch detailierte Hintergründe, andererseits durch vereinzelte Animationen vermittelt. Grundsätzlich besteht die Umgebung aus nicht-beweglichen hintergrundbildern, jedoch hauchen einzelne kleine ANimationen wie etwa Bewegungen oder blinkende Lichter dem Spiel Leben ein.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

der Hauptcharacter ist ein grünes- apfelförmiges Alien Baby mit Tentakeln als Gliesmaßen. Der Character verfügt über keine visuell erkennbaren Emotionen oder Komunikationsmöglichkeiten. Er kann sich lediglilch nach vorne weiterbewegen dank der Tentakel.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Krabbeln, sich an Decken festkleben.Der Charakter kann sich mit Hilfe seiner Tentakel am Boden, Wänden und aud der Decke fortbewegen. Er verfügt außerdem über den erforderlichen orientierungssinn welcher nötig ist, um das Nest zu verlassen. Somit ist es nicht Aufgabe des Spielers, den Weg zu finden, sondern nur Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel liegt darin, vorerst das Nest, und dann ein Untergrundsystem unter einen alten Baum zu verlassen.

Enthält das Spiel Teilziele?

Nein.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Nur durch Point & Klick mit der Maus.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Nur durch Point & Klick mit der Maus.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

-

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

-

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

-

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

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Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Ja, Hindernisse wie gleich zu Beginn ein Käfer, der einem den Weg versperrt.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Den Feind erschrecken bzw. verjagen durch Elemente im Environment.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Die einfachen Rätsel lösen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

-

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Visuell bietet "The Old Tree" eine eher kühle und düstere Atmosphäre. Dem Spieler wird somit únter anderem die Situation des Aliens vermittelt, welches aus dem laborartigem Baum ausbricht. Tie wahl der Farben basiert auf kühlen braun-, grau- und grüntönen, sowie Schwarz. Licht wird im Spiel mit gezielter Ausmerksamkeit verwendet, da es eine wichtigte Rolle spielt beim lösen der Rätsel. Somit geschieht der Großteil des Spiels in einer dunklen bzw. schattigen Atmosphäre. Im Großen und Gaze wird somikt versucht den Spieler mit diesen Attributen in die kalte, nasse und ungemütliche Welt des Spieles zu versetzen.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Man kann keine Referenzen zu anderen Spielen feststellen.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der stil wird in gewisser Weise vom echten Leben inspiriert, da der Designer offensichtlich versuchte durch das gezielte rendern der Hinter- und Vordergründe sowie mit Schatten- und Lichteffekten eine eher realistische Darstellung zu vermitteln.