The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2

Aus hagenberg.games Wiki
The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2, durchgeführt von bool teamname = dru;.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

"The Life and Suffering of Sir Brante" ist ein textbasiertes Spiel, das an die "Choose Your Own Adventure" Bücher erinnert. Das Spiel ermöglicht es dem Spieler, die Kontrolle über den Titelhelden Sir Brante kurz vor seiner Geburt zu übernehmen. Die erste Entscheidung, der sich der Spieler stellen muss, ist die Wahl zwischen der Hand des Vaters oder der der Mutter. Diese Wahl beeinflusst den weiteren Verlauf der Geschichte und die Beziehung zu den Eltern des Protagonisten.

Gibt es ähnliche Spiele?

Das Spiel "The Life and Suffering of Sir Brante" zählt zu den Visual Novels und weist Ähnlichkeiten zu anderen Vertretern des Genres auf.

Zu diesen zählen unter anderem:

"Phoenix Wright: Ace Attorney" von Capcom

"Steins;Gate" von 5pb.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel "The Life and Suffering of Sir Brante" erforscht Tradition vs. Veränderung und Systemtreue vs. Freiheit. Durch Entscheidungen beeinflusst der Spieler Sir Brantes Lebensweg und steht vor moralischen Dilemmas zwischen den Erwartungen der Gesellschaft und persönlicher Freiheit.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Motiv wird durch Entscheidungen kommuniziert, die die Statistiken des Charakters beeinflussen und die Beziehungen zu NPCs verändern. Zum Beispiel kann der Spieler Partei für einen von zwei NPCs ergreifen, was die Dynamik und Interaktionen im Spiel beeinflusst.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Ein sehr gutes Beispiel für Tradition vs. Veränderung wäre der Film "Dead Poets Society" (1989).

Prinzipiell beschäftigen sich die meisten Medien des ersten und zweiten Weltkrieges mit dem Thema Systemtreue vs. Freiheit.

Ein bekanntes Beispiel wäre "Schindler's List" (1993).

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Neugier: Der Spieler wird langsam in die Welt eingeführt und lernt zum beispiel über gesellschaftliche Normen und Religion. Besorgnis: getroffene Entscheidungen können den Spielverlauf stark beinflussen, bestimmte Entscheidungen können schon in den ersten Lebensjahren der Hauptfigur zum Tod führen.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Welt ist dem Spieler fremd, wodurch man sich besser in die Rolle als Kind versetzen kann, dass ebenfalls noch nichts über die Welt weiß.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Hier werden nur die ersten zwei Kapitel des Spiels behandelt, ab dem dritten Kapitel ist die Hauptfigur erwachsen udn die Spielerfahrung ändert sich. Die ersten beiden Kapitel sind jedoch sehr ähnlich zueinander

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel handelt, wie der Titel bereits vermuten lässt, vom Leben von Sir Brante. Es beginnt mit der Geburt des protagonisten. Das Zweite Kapitel endet mit seinem 16. Geburtstag, ab dem er erwachsen ist. Kapitel eins und zwei

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Game spielt in einer eigenen Fantasy Welt, das entdecken dieser Welt ist ein Grundlegender Teil der Spielerfahrung daher: !Spoiler Warning! Jeder Mensch erhält ein Göttlich zugeteiltes Los, Adelig oder Bürgerlich. Das etablierte System setzt vorraus dass sich jeder dem zugeteiltem Los fügt. Der Tod ist nicht zwangsweiße das Ende, man kann bis zu 3 mal vom Tod zurückkehren bis zum vierten finalen Tod.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Spiel ist textbasiert, allerdings kommen oft Bilder passsend zum Text vor die die Handlung unterstreichen und einem eine Idee gibt wie die Welt von Sir Brante aussieht. Außerdem ist das Spiel mit Musik unterlegt und hat auch einige zu der Handlung passende Soundeffekt bzw auch Soundeffekts die zur interaktion des Spielers passen.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Das Setting ist angelehnt an das England des viktorianischen Zeitalters. Die Gesellschaft in der Welt des Spiels gleicht einem übertriebenen, nahezu fanatischem Feudalsystem.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Die Hauptfigur ist der tituläre Sir Brante, der Vorname darf vom Spieler gewählt werden. Als sohn eines Adligen und einer Bürgerlichen Frau, ist er zwar Bürgerlicher gebohren jedoch stehen ihm viele Möglichkeiten offen sich durch Bildung einen Adelstitel zu erarbeiten. Sir Brante wächst mit einem vollständig adeligem Bruder und einer vollständig bürgerlichen Schwester auf. Er hat die möglichkeit beide Seiten zu sehen und verstehen zu lernen.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Sir Brantes Eigenschaften und Persönlichkeit werden vom Spieler bestimmt.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziehl der ersten beiden Kapitel ist das durchleben der Kindheit und Jugend und dass erreichen des Erwachsenenalters.

Enthält das Spiel Teilziele?

In jedem Kapitel gibt es Schlüsselmomente die der Spieler erreichen kann.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Core Gameplay Loop besteht für das gesamte Spiel aus den Lesen und Klicken. Dem Spieler wird eine Situation präsentiert und duch klicken muss eine Option gewählt werden. Die Konsquenzend der Entscheidung wird wieder per Text vermittelt.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Maus oder Tastatur

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die grundlegenden Ressourcen sind die Stats des Hauptcharakters, seine Beziehungen zu den Nebencharakteren sowie die Anzahl der zu treffenden Entscheidungen.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Die Stats beeinflussen die zur Verfügung stehenden Entscheidungen und werden auch durch diese Entscheidungen erhöht oder verringert. Die Beziehungen funktionieren auf ähnliche Weise. Je besser die emotionale Bindung zu den Charakteren, desto mehr Optionen stehen zur Verfügung.

Die Anzahl der Entscheidungen setzt ein gewisses Limit für die anderen Resourcen da der Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten hat um sie zu erhöhen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Die Stats werden in den meisten Fällen nur erhöht, die Beziehungen hingegen steigen und fallen ständig.

Die Anzahl der verbleibenden Entscheidungen verringert sich ständig und kann nicht erhöht werden.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel konfrontiert den Spieler mit einer Vielzahl an Konflikten, die durch das grundlegende Setting sowie die vergangenen Entscheidungen des Spielers beeinflusst werden.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der Konflikt entsteht für den Spieler durch die Konsequenzen der jeweiligen Entscheidungen. In vielen Fällen ist jede Entscheidung mit einem Stat verknüpft und erhöht diesen, wodurch der andere Stat natürlich nicht erhöht werden kann. In Kombination mit der begrenzten Anzahl an Möglichkeiten die Stats zu beeinflussen muss der*die Spieler*in die Entscheidung treffen welche Stats für den Rest des Spiels höher sein sollen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Entscheidung treffen und mit den Konsequenzen Leben.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Die Resultate des Spiels "The Life and Suffering of Sir Brante" variieren je nach den Entscheidungen des Spielers. Diese reichen von persönlichem Glück bis zu tragischen Konsequenzen und beeinflussen auch die Beziehungen zu anderen Charakteren sowie die politische Landschaft der Spielwelt.

Was sind die Siegbedingungen?

Keine.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Das Spiel ist verloren wenn man alle seine 4 Leben aufgebraucht hat.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel wird als Buch präsentiert.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein es werden keine Spiele visuell referenziert.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Artstyle des Spiels erinnert an den des Comic-Zeichners Mike Mignola.