TRY AGAIN

Aus hagenberg.games Wiki
TRY AGAIN
Studiothe Rejects
Publisherthe Rejects
Erstveröffent-
lichung
15. Juli 2023
PlattformMicrosoft Windows
GenreAktion, Kostenlos, Indie
SpielmodusSingleplayer
SteuerungXbox Controller, Maus/Keyboard
SpracheEnglisch


Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel TRY AGAIN, durchgeführt von Die Rabauken.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel hebt sich durch seinen Plot und die Charaktermotivation von ähnlichen spielen ab. Es besitzt einen bestimmten Scharm welchen die Syncronsprecher gut an den Spieler liefern.

Gibt es ähnliche Spiele?

Natürlich gibt es einige Parkour-Games wie Try Again auf dem Markt. Als Vergleich zu dem Spiel würde ich den AAA-Titel "Mirror's Edge" erwähnen. Try Again hat auch ein paar Parallelen zu Portal einfließen lassen.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

In der ersten Spielhälfte geht es noch darum ein, am Rande der Fertigstellung stehendes, Videospiel zu vollenden, doch wird durch einen Plot Twist in ein Spiel über Leben und Tod umgewandelt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch die opening cutscene hat der Spieler ein ziemlich gutes Verständnis über das Ziel des Spiels. Die Motivation wird durch Dialog und Konversation vermittelt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Es gibt keine Referenzen auf andere Medien in Try Again, welche offensichtlich sind, jedoch kann man Anspielungen an Portal (Designer = Glados) erkennen.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Durch das hektische Spielerlebnis ist der Spieler aufgeregt und gestresst. Es kann vorkommen das man eine Passage eine Weile lang nicht überwinden kann, dadurch könnte man sich frustriert, aber auch ehrgeizig fühlen. Überwindet man jedoch diese schwierigen Passagen so wird man mit Stolz erfüllt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Spiel verfolgt das Konzept den Spieler nur so viel Raum zu geben, wie man geringstmöglich brauchen könnte. Bleibt man also kurz stehen, wird von einem Hindernis getroffen oder überwindet es nicht, wird der Player-Charakter höchstwahrscheinlich wieder zum letzten Chekpoint zurückgesetzt.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Das Spiel wird mit der Zeit kontinuierlich immer schwerer, aber vom Spielstiel verändert sich bis zum Ende nichts.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Der Protagonist ist eine Testcharakter für einen Spieleprototypen. Er testet das Spiel gemeinsam mit der Spielentwicklerin namens "The Designer" und versucht im fertigen Spiel der Hauptcharakter zu werden.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression: Die Story wird im laufe des Spiels durch Dialoge und Cutscenes aufgeklärt.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch Dialoge erzählt, die zwischen dem Protagonisten und der Spielentwicklerin entweder während des Gameplays oder in Cutscenes stattfinden.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Es spielt in einer verlassenen und unfertigen Spielwelt, in der die Umgebung teilweise futuristische Elemente aufweist.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Durch den Jump'n'Run Aspekt des Spiels wird die vorgesehen Route für den Spieler oft besser beleuchtet. Hintergrund und Vordergrund sind zwar Detailreich, jedoch wird durch die verringerte Beleuchtung deutlich vermittelt, das diese Gebiete unwichtig sind.

Durch schnelle Perspektivenwechsel bleiben manche Areale oft lange versteckt.

Die Benutzeroberfläche ist minimalistisch gehalten und während dem Gameplay nahezu unsichtbar.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Es gibt keine direkten Referenzen aus dem echten Leben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spiels ist ein Testcharakter eines Spielprototypen, der 'Benny' genannt wird.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Benny ist sehr Athletisch/Sportlich. Er ist sehr humorvoll und manchmal auch sarkastisch.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spieles ist es einen Hindernis-Parkour, mit einem Charakter, der sich einem 2.5D Setting bewegt, zu überwinden.

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel ist in Abschnitte aufgeteilt, an denen es einen Speicherpunkt gibt.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Das Spiel ist mit einer W,S,A,D Steuerung möglich









oder Wahlweise mit den Pfeiltasten der Tastatur.







Springen über Hindernisse, Klettern, an eine Wand springen und sich davon abstoßen(Lehrtaste mehrmals betätigen), and der Wand entlang Laufen(hierfür ist das Betätigen der Leertaste und einer Richtungstaste notwendig) und Schwingen zwischen Abgründen ist mit der Leertaste möglich.


Sliden mit der Shifttaste. Sliden ist der Vorgang unter Objekten oder Hindernissen im Lauf durchzurutschen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Das Spiel kann mit Tastatur und dem Xbox Controller gesteuert werden.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die Grundlegende Ressource in diesem Spiel ist nur Zeit des Spielers und ein gefühlter Zeitdruck, der durch das Spiel suggeriert wird und gegen Ende des Spieles tatsächlich vorhanden ist.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Meiner Meinung nach nicht vorhanden.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Meiner Meinung nach nicht vorhanden.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Meiner Meinung nach nicht vorhanden.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel präsentiert Konflikte in Form von Hindernissen und Feinden die einen verfolgen.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der Konflikt äußert sich darin, dass Benny als Testcharakter gefangen ist und versucht, seinen vorbestimmten Status zu überwinden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Spieler/innen können den Konflikt lösen, indem sie die Regeln des Spiels ausnutzen, die Plattformen meistern und die Erwartungen der Designerin durchzubrechen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Resultat des Spiels hängt davon ab, ob es dir gelingt, Benny zum Hauptcharakter zu machen.

Was sind die Siegbedingungen?

Die Siegesbedingungen sind, den vorübergehenden Status als Testcharakter zu überwinden und den Titel des Hauptcharakters zu beanspruchen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Die Niederlagenbedingungen sind, dass man ein Testcharakter bleibt.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Screenshot vom Spiel

TRY AGAIN ist ein 2,5D Plattformer. Das Game spielt in einer Testumgebung. Der visuelle Stil ist dunkel/grau.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es gibt keine direkten Referenzen zu anderen Spielen.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Stil ist nicht direkt vom echten Leben inspiriert, sondern eher von der Welt der Videospiele.