Super Crate Box

Aus hagenberg.games Wiki
SUPER CRATE BOX
StudioVlambeer
PublisherVlambeer
Erstveröffent-
lichung
22. Okt. 2010
PlattformSteam
Spiel-EngineGameMaker: Studio
GenreIndie

Das ist eine Spielanalyse zu dem Spiel Super Crate Box, durch geführt von Salt and Pepper.


Motivation

1.1 Was macht das Spiel aus?

1.2 Gibt es ähnliche Spiele?


1.1 Das Spiel erinnert in seiner Optik an klassische Arcade-Spiele. Es löst dabei ein Gefühl der Vertrautheit aus und kann als Jump-and-Run-Spiel interpretiert werden. Die intuitive Erlernbarkeit ermöglicht ein sofortiges Spielerlebnis. Auffällig sind das fehlende Pausenfeature sowie das herausstechende an Casinos erinnernde Sounddesign.

1.2 Die Anatomie des Spiels weist mehrere Parallelen zu klassischen Spielen wie “Donkey Kong” auf.


Motiv

2.1 Was ist das Motiv?

2.2 Wie wird das Motiv dem Spieler kommuniziert?

2.3 Gibt es bezüglich des Motivs Referenzen zu anderen Medien?


2.1 Das Motiv des Spiels lässt sich als klassisches Arcade-Gameplay zusammenfassen, das auf schnelle Reaktionen und Geschick setzt. Es dreht sich um die Jagd nach dem Highscore und den Nervenkitzel des Überlebens in einem chaotischen Umfeld.

2.2 Bevor der Einstieg ins Spiel gelingt, muss ein Tutorial-Level mit textbasierter Begleitung durchlaufen werden, um die grundlegende Navigation, die Regeln und das Ziel des Spiels zu erlernen.

2.3 “Super Crate Box” verbindet geschickt Elemente aus der Vergangenheit mit modernem Gameplay. Das Spiel zeichnet sich durch seinen Pixelart-Stil, die simple Bedienung und den steigenden Schwierigkeitsgrad aus – Assoziationen, die stark an den Arcade-Spiele wie“Donkey Kong” erinnern.


Spieler*in Erfahrung

3.1 Was fühlt der bzw. die Spieler*in beim Spielen?

3.2 Welche Elemente tragen zur Spielerfahrung bei?

3.3 Verändert sich die Spielerfahrung während der Interaktion?



3.1 Anspannung, Stress, Nervenkitzel, Verkrampfung, Klaustrophobie, Aggression, Erleichterung, Überwältigung, Flow.

3.2 Die Notwendigkeit Kisten zu sammeln konfrontiert den bzw. die Spieler*in mit einem spontanen Waffenwechsel. Dabei weisen unterschiedliche Waffen verschiedene Attribute wie Schussfrequenz auf. Verschiedene Gegnerwellen sorgen für Variation im Spiel. Die bereits erwähnten Merkmale wie der Pixel-Art-Stil, die einfache Bedienung, die Jagd nach dem Highscore und das spezielle Sounddesign verleihen dem Spiel einen nostalgischen Touch.

3.3 Die Spielerfahrung verändert sich durch eine Kombination aus Waffenwechsel und dem steigenden Schwierigkeitsgrad bzw. Verhalten von Gegnerwellen. Immer schnellere Entscheidungen und Reaktionen sind gefragt.


Story

4.1 Was ist die Hauptstory des Spiels?

4.2 “Games of Emergence” und “Games of Progression”?

4.3 Wie wird die Story kommuniziert?


4.1 Die Story von “Super Crate Box” ist auf Arcade-Gameplay und Highscore-Jagd ausgerichtet. Ziel des Spiels ist es so lange wie möglich zu überleben, indem Waffen aus verschiedenen Kisten aufsammelt und Feinde besiegt werden. Die Anzahl der gesammelten Kisten bestimmt den Highscore.

4.2 Es handelt sich um ein “Game of Progression”.

4.3 Die Story des Spiels wird nicht explizit kommuniziert, am Anfang ist jedoch ein klärendes Lern-Tutorial zu durchlaufen.


Schauplatz

5.1 Was ist der Schauplatz des Spiels?

5.2 Wie wird der Schauplatz kommuniziert?

5.3 Gibt es Referenzen, die aus der Realität abgeleitet sind?


5.1 Der Schauplatz des Spiels besteht aus abgeschlossenen Räumen zu unterschiedlichen Themen. Diese Räume können Baustellen, Tempel, Fabriken oder Raketensilos sein.

5.2 Die Schauplatz-Kommunikation erfolgt über Hintergrundbildeinblendungen, die dem bespielbaren Vordergrund Kontext verleihen.

5.3 Die verschiedenen Schauplätze sind grundsätzlich der Realität entlehnt, werden jedoch durch den Pixelart-Stil und die Architektur von Arcade-Games fiktionalisiert.


Charaktere

6.1 Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

6.2 Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

6.1 Super Crate Box hat keinen eindeutigen Hauptprotagonisten, der Spieler kann eine Vielzahl an Skins/ Charakter freischalten und spielen. Somit schlüpft der Spieler in die Rolle des Protagonisten.

6.2 Die Eigenschaften des Charakters variieren nicht; es wird eine standardisierte Figur gesteuert, mit unterschiedlichen Skins. Die einzigen Eigenschaften, welche die Figur besitzt, und der Spieler steuern kann, sind folgende: Vorwärts und rückwärts laufen, Springen und Schießen mit einer Waffe. Einzig und allein die Waffen differieren voneinander und machen das Gameplay interessant.

Ziele

7.1 Was ist das Hauptziel des Spiels?

7.2 Enthält das Spiel Teilziele?

7.1 Das Hauptziel des Spieles ist es, so viele Kisten wie möglich zu sammeln, während man gleichzeitig Gegner bekämpft und Hindernissen ausweicht. Das Spiel endet, wenn man von einem Feind berührt wird oder in das Feuer fällt. Jede gesammelte Kiste ist einen Punkt wert und am Ende des Spiels wird der Punktestand mit dem vorherigen Highscore verglichen.

7.2 Es gibt auch Teilziele, welche den Spielern dabei helfen, andere Skins freizuschalten, Fähigkeiten zu verbessern oder weiter Levels/Spielmodi freizuschalten. Diese könnte man zum Beispiel durch das Sammeln einer gewissen Anzahl an Kisten oder durch das Töten einer gewissen Anzahl an Gegnern vollbringen.

Abläufe

8.1 Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

8.2 Wie kann der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

8.1 Abläufe im Spiel:

·       Bewegung des Charakters von links und rechts.

·       Springen, um Hindernisse zu überwinden.

·       Sammeln von Kisten, um Punkte zu erhalten.

·       Automatisches Feuern auf Feinde.


·       Steuerungsmöglichkeiten:

·       Tastatur:

·       Pfeiltasten/WASD für Bewegung.

·       Leertaste oder "X" zum Springen.

·       Taste "Z" oder "X" zum Wechseln der Waffen


8.2 Tastatur: Die meisten Spieler verwenden die Tastatur zur Steuerung des Spiels. Die Pfeiltasten werden für die Bewegung verwendet, die Leertaste wird für das Springen verwendet, und die Taste zum Wechseln der Waffen wird ebenfalls auf der Tastatur zugewiesen.


Gamepad: Super Crate Box unterstützt auch die Verwendung von Gamepads. Die Steuerung mit einem Gamepad ist ähnlich wie bei der Tastatur, wobei die Bewegung über den linken Analogstick gesteuert wird, das Springen über einen der Tasten und das Wechseln der Waffen über eine andere Taste auf dem Gamepad.


Grundlegende Ressourcen

9.1 Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

9.2 Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

9.3 Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

9.4 Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)


9.1 Kisten: sind die Hauptressource im Spiel. Indem der Spieler sie sammelt, erhält er Punkte. Außerdem enthalten sie verschiedene Waffen, die dem Spieler helfen, die Feinde zu besiegen. Jede aufgenommene Kiste erhöht den Punktestand des Spielers.

Leben: Im Spiel gibt es kein klassisches Lebenssystem mit Lebensanzeige oder -punkten. Stattdessen stirbt der Spieler sofort, wenn er von einem Feind berührt wird oder in eine Gefahr wie beispielsweise Lava fällt. Daher ist das Überleben jedes Charakters eine Art Ressource.


9.2  

Die Beziehung zwischen den Ressourcen im Spiel ist einfach: Kisten sind die Hauptressource, die Punkte sammelt und dem Spieler Waffen zur Verfügung stellt, während das Überleben jedes Charakters entscheidend ist, da es keine Möglichkeit gibt, Leben wiederherzustellen oder zu kaufen, und ein Fehler sofort zum Neustart des Spiels führt.

9.3 Die Ressourcen sind vergänglich, da Kisten einmal gesammelt werden können und Leben verloren gehen, wenn der Spieler von einem Feind berührt wird oder in eine Gefahr fällt.


9.4 Die Hauptressourcen in Super Crate Box sind Kisten, die dem Spieler verschiedene Waffen geben, und das Leben jedes Charakters, das entscheidend ist, um im Spiel zu bleiben.


Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?


Konflikt:

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Eine Reihe an verschiedene Gegner welche zufällig spawnen stehen dem Spieler im Weg.

Zudem sind die Projektile einiger Waffen wie Bomben, Flammenwerfen oder reflektierender Kugeln auch eine Gefahr den Spieler zu schaden sollte dieser mit ihnen in Kontakt kommen.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die meisten Gegner bewegen sich auf einem vorbestimmten Pfad durch das Level mit einiger wenigen Ausnahmen, welche hingegen den Spieler direkt ins Ziel nehmen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Gegner können entweder ausgewichen werden oder durch mit den zur verfügung gestellten Waffen eliminiert werden. Gegner, denen man auswicht und dadurch das Ende des Levels erreichen Spawnen erneut aber mit einer schnelleren Laufgeschwindigkeit wodurch sich der Schwierigkeit grad sich erhöht.

Ergebnis:

Was sind die Resultate des Spiels?

Durch das sammeln der Kisten werden zusätzliche Inhalte freigeschaltet wie neue Waffen, alternative Spiele Skins und Kosmetik und zusätzliche Levels. Am ende einer Runde erhält man einen Highscore welcher das Können der Spieler reflektier.

Was sind die Siegbedingungen?

Durch das Einsammeln von 10 Kisten wird das nächste Level freigeschaltet doch kommt das Spiel dadurch nicht zu ende. Das Spiel endet, wenn der Spieler eine Niederlage bekommt. Das eigentliche Ziel ist es daher einen höchstmögliche Highscore zu erreichen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Es gibt keine zusätzlichen Leben in dem Spiel, wenn man mit einem Gegner, einem Projektil seiner eigenen Waffe oder einem Feuer Hindernisse in Kontakt kommt entsteht eine sofortige Niederlage.

Visueller Stil:

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Wie viele Indie Spiele äußert sich Dieses in einem modernen Retro Pixel Stil mit einem Aspekt Ratio von 260x180 Pixeln aus.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Neben anderen Retro Spielen der 90ziger ist das Spiel vor allem an dem Arcade Spiel Mario Bros. von 1983 sehr stark angelehnt. Doch werden die Grafiken nicht von den damaligen Einschränkungen beeinträchtigt und sind daher visuell viel bunter und detailreicher.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Nein