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There Is No Game: Jam Edition 2015: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
Das Spiel vermittelt bzw. versucht zu vermitteln, dass es sich nicht um ein Spiel handelt.
Das Spiel vermittelt bzw. versucht zu vermitteln, dass es sich kein Spiel handelt.  


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
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=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Als Spieler hat man permanent ein Gefühl der Überlegenheit und versucht die Kontrolle zu übernehmen indem man alle Befehle des Spiels ignoriert und einfach das Gegenteil macht.
Als Spieler*in hat man permanent ein Gefühl der Überlegenheit und versucht die Kontrolle zu übernehmen indem man alle Befehle des Spiels ignoriert und einfach das Gegenteil macht.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
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=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Das Spiel beharrt darauf das es nichts zu sehen gibt und versucht den Spieler davon abzuhalten etwas zu beschwören, was den Erzähler (“das Programm selbst”) und den Spieler in Gefahr bringen und sogar umbringen könnte.  
Das Spiel beharrt darauf das es nichts zu sehen gibt und versucht die*den Spieler*in davon abzuhalten etwas zu beschwören, was den Erzähler (“das Programm selbst”) und die*den Spieler*in in Gefahr bringen und sogar umbringen könnte.  


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
“There Is No Game” ist ein klassisches Game of Progression und gibt dem Spieler recht linear vor wie die Handlung verläuft.
“There Is No Game” ist ein klassisches Game of Progression und gibt der*dem Spieler*in recht linear vor wie die Handlung verläuft.


Spielen tut sich das wie ein klassisches ein Point’n’Click Adventure.
Spielen tut sich das wie ein klassisches ein Point’n’Click Adventure.


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Vermittelt wird die Handlung durch das “Programm” welches als Erzähler agiert und direkt im dialog mit dem Spieler steht. Der Erzähler gibt bei seinen Aussagen dem Spielenden immer wieder Hinweise was eine weiter kombination mit Fortschritt als Folge haben könnte.
Vermittelt wird die Handlung durch das “Programm” welches als Erzähler agiert und direkt im dialog mit der*dem Spieler*in steht. Der Erzähler gibt bei seinen Aussagen der*dem Spielenden immer wieder Hinweise was eine weiter kombination mit Fortschritt als Folge haben könnte.


Cutscenes werden wie ein Filmband abgespielt und besteht hauptsächlich aus Dialog und kleineren humorvollen Animationen.
Cutscenes werden wie ein Filmband abgespielt und besteht hauptsächlich aus Dialog und kleineren humorvollen Animationen.
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=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Die einzigen Charaktere die vorkommen sind der Spieler selbst und das Spiel, welches wie oben genannt als Erzähler agiert und den Spieler durch das spiel führt:
Die einzigen Charaktere die vorkommen sind die*der Spieler*in selbst und das Spiel, welches wie oben genannt als Erzähler agiert und die*den Spieler*in durch das Spiel führt:


'''Das Programm/Erzähler:'''  
'''Das Programm/Erzähler:'''  


Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass der Spieler das Spiel, das es nicht gibt, startet. Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das  
Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass die*der Spieler*in das Spiel, das es nicht gibt, startet.  
Spiel gestartet werden.
 
Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das Spiel gestartet werden.


'''Der Spieler/Man selbst:'''
'''Der Spieler/Man selbst:'''
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=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
Das Spiel will nicht, dass man es überhaupt spielt. Als Spieler bringt man dadurch im Grunde schlechte beziehungsweise böse Motive an den Tag. Du quälst das Spiel.
Das Spiel will nicht, dass man es überhaupt spielt. Als Spieler*in bringt man dadurch im Grunde schlechte beziehungsweise böse Motive an den Tag. Du quälst das Spiel.


=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
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