Running Sushi
Running Sushi | |
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Titelbild | |
Studio | Kabeljau |
Plattform | PC |
Spiel-Engine | Construct 3 |
Genre | Platformer |
Dies ist ein Level Design des Teams Kabeljau für das Fach Game Design Fundamentals.
Konzept
Die Level Design Skizze
Das Level basiert auf Platformen, die herunterfallen, sobald man sie berührt. Der Boden darf nicht berührt werden, daher darf man nie stehenbleiben. Zusätzliche Hindernisse bestehen aus sich auf-und-ab-bewegenden Blöcken, über die man springen oder rechtzeitig darunter vorbei muss. Diese bedeuten sofortigen Neustart des Levels. Sie gibt es auch als nicht bewegende Variation (in der Skizze als Gabeln dargestellt).
Abwechslung entsteht durch Sektionen, an denen man auf einer Platform stehen bleiben muss und rechtzeitig weghüpfen soll, bevor sie im Boden verschwindet.
Ein ganz besonderes Hindernis findet sich gegen Ende des Levels, welches aus festen Plattformen besteht, die sich aber entlang eines Kreises bewegen. Das bedeutet jedoch nicht gleich, einen Ruheplatz gefunden zu haben. An der Oberseite sind wieder Hindernisse, die bei Berührung einen Neustart verursachen.
Knifflige Sprünge und knappes Timing sorgen somit für ein schwieriges Level, das aber mit Übung gemeistert werden kann, da keine zufälligen Faktoren ins Spiel kommen. Selbst die Rotationen von Objekten werden bei Neustart zurückgesetzt und laufen immer gleich ab.
Umsetzung und Download
Das Level wurde in Construct 3 mit simplen Primitiven umgesetzt. Die Hauptmechanik, das Laufen und Springen, wurde mithiilfe der "Platformer" und "ScrollTo" Behaviours eingefügt. Dieses wurde dann erweitert und gefinetuned mithilfe des Event Sheets, um das Spielerlebnis zu verbessern. Es können nun die Pfeiltasten, W, A, D und Space zum Steuern durch eine Tastatur genützt werden, oder es kann ein Gamepad angeschlossen werden und mit dem D-Pad oder dem linken Analog Stick gespielt werden.
Ebenso wurde ein Death Counter mit dem Event Sheet umgesetzt, den man jeweils am Anfang und Ende des Levels sieht.
Die fallenden Platformen haben das "Solid" und "MoveTo" Behaviour, um einerseits es zu ermöglichen, darauf zu landen und andererseits, sie fallen zu lassen. Die "MoveTo" Funktion wird durch das Event Sheet ausgelöst, wenn man mit ihnen in Berührung kommt.
Die sich auf-und-ab-bewegenden Hindernisse haben statt des "MoveTo" Behaviours das "Sine" Behaviour, was die smoothe Animation ermöglicht. Die rotierenden Platformen nützen hingegen das "Orbit" Behaviour.
Download:
Datei:RunningSushiLvl.c3p
Zusätzlich wurde noch eine zweite, ganz leicht abgeänderte Version des Levels erstellt, die late game Frust verhindern soll und es somit ein bisschen einfacher bei den rotierenden Plattformen macht.
Download:
Datei:RunningSushiEasy.c3p
Die Finale (UI) Version verbindet beide Schwierigkeitsgrade und ändert die Ez Version leicht ab.
Download:
Datei:SushiUI.c3p
Screenshots
Das Level:
Das Eventsheet:
Game Interface
Ein Start Screen, Death Screen und End Screen wurden in Construct 3 erstellt. Hierbei wurde ein etwas unkonventioneller Ansatz gewählt (ganz im Sinne des Spiels - es heißt "Running Sushi" und kein einziges mal rennt ein Sushi herum). Durch den Max Distance und Last Distance Counter wird dem Spieler der Fortschritt vermittelt. Außerdem wurde ein Quit Button erstellt, falls die Spieler zur Bierkiste greifen wollen.
Der Start Screen gibt den Spielern die Möglichkeit, zwischen den zwei Schwierigkeitsstufen (Ez und Hard) zu wählen.
Da man in der Regel oft stirbt wurde kein traditioneller Death Screen gemacht, sondern der Spieler wird automatisch wieder zum Start des Levels teleportiert.
Der End Screen ist, wie der Start Screen, teil des Level layouts und zeigt den Spielern an, wie viele Versuche sie gebraucht haben.
Download: Datei:SushiUI.c3p