Poison Run
Poison Run | |||
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First Person Escaping | |||
Studio | die silkys | ||
Publisher | fabian | ||
Komponist | Simon S | ||
Erstveröffent- lichung | niemals | ||
Plattform | Windows/Mac | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Escape/Horror | ||
Thematik | Spooky Hotel Escape | ||
Spielmodus | Single-Player | ||
Steuerung | Tastatur | ||
Sprache | Englisch | ||
Altersfreigabe |
Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrveranstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.
Links
- Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
- Repository: https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-die-silkys.git
- Projektplanung: https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2024/projects/27/
- Issues: https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-die-silkys/issues
Rollen und Aufgaben im Team
Name | Aufgaben | Assistenz bei |
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Simon Saurer | Projektmanagement, Sound | |
Lizaveta Maskaliova | Game Design | Art (3D) |
Michaela Holzmann | Level Design | Programming |
Hannah Kloimüller | Story, Art (3D) | |
Fabian Kopetzky | Programming |
Vision Statement
Als vergiftete Person versucht du zum Eingang des Hotels zu kommen, um zur Rettung zu kommen. Finde Wasserflaschen, die entweder deinen Timer verlängern oder verkürzen können. Achte auch auf deine Geschwindigkeit, je schneller du bist, desto schwieriger wird es die Balance zu halten und nicht hinzufallen. Lauf zum Ausgang, bevor die Zeit abgelaufen ist.

Spielmechaniken
Man versucht, so schnell wie möglich aus dem Hotel zu entkommen. Die Ansicht hier ist First Person. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Wasserflaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation). Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.
Level Design
Die Levels werden prozedural generiert. Mit T- und L-Gängen wird das Level generiert.


Story
Oh nein – Wer hätte gedacht, dass ein Hotel mit einer Durchschnittsbewertung von 1,2 Sternen Hygienestandards in ihrer Küche nicht so genau nimmt! Kurz nach Ankunft in deinem Fremdenzimmer musst du feststellen, dass du Vergiftungssymptome zeigst. Verzweifelt und ratlos wählst du den Notruf, auch das Gehen fällt dir immer schwerer. Spätestens jetzt wird dir bewusst, dass du besser in eine Unterkunft mit positiveren Rezensionen investieren hättest sollen, anstatt zu sparen. Diese Bruchbude besitzt nicht einmal einen allgemein zugänglichen Aufzug für ihre Gäste! Die Zeit wird knapp und du solltest dich beeilen, es schnell zu einem Ausgang und somit zum Krankenwagen zu schaffen.
User Interface


Asset Liste
Asset | Gruppe | Notizen |
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Player | Charakter | basically animated arms |
Korridor | Umgebung | mit Türen, Böden und Wänden |
Schlüssel | Item | |
Wasserflasche | Item | Giftige und gute Flaschen schauen gleich aus |
Tabletten | Item | liegen am Boden |
Main Menu Theme | Sound | |
In-Game Theme | Sound | eerie sounds |
Lautes Atmen | Sound | |
Lauter Herzschlag | Sound | tiefes Dumpfen |
Button Clicks | Sound |
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