One Dreamer: Prologue

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel One Dreamer: Prologue, durchgeführt von Sad Com-Pou-Ny.

One Dreamer: Prologue
Titelbild von One Dreamer: Prologue
StudioOne Dreamer Company
PublisherF2House
KomponistOne Dreamer Company
Erstveröffent-
lichung
8. Mai 2020
PlattformPC
Spiel-EngineUnity
GenreFree, Idle, Indie, Abenteuer, Puzzle, Programmierung
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungTastatur und Maus/ Controller
MediumDownload
SpracheEnglisch

"One Dreamer: Prolog" ist die Testversion des Full Games und erzählt die Geschichte eines erfolglosen VR-Spieleentwicklers, der unabsichtlich zwei junge Kinder dazu inspirierte, seinen Weg einzuschlagen. In diesem Spiel verkörpert man "Frank", der die Welt um sich herum beeinflussen kann, indem er den Programmcode der Objekte ändert. Das Spiel bietet eine Vielzahl faszinierender Code-Rätsel, die der Spieler überwinden muss, um die Hintergrundgeschichte von Frank und den Grund seiner Entscheidung, Spieleentwickler zu werden, zu enthüllen.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Man bekommt spielerisch Einblicke in das Programmieren auf Basis von C#, begleitet von der emotionalen Geschichte des Protagonisten.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Selbstfindung

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch Zwischensequenzen in denen der Entwickler Jumbo/Luna seine/ihre Gedanken erzählt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Es handelt dabei um eine reale Story von eines der Entwicklern, wobei dieser durch den Input des Entwicklerteams leicht verändert wurde.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Das Spiel bietet Unterhaltung durch kleine Easter Eggs aus anderen Spielen und Filmen, gleichzeitig möchte man mehr über die Geschichte des Hauptcharakters erfahren, da man hin und wieder eher traurige/bedrückende Flashbacks erlebt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Gefühl begrenzter Ressourcen kommt nicht unbedingt auf. Man hat bei den einzelnen Elementen der Interaktion immer die Möglichkeit etwas durch "Coden" zu verändern, sei es Geräusche, Zustände des Gegenstandes usw. was die Spielerfahrung im Gesamten sehr interessant macht.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Im Prolog des Spiels ändert sich daran nichts.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Als Figur im Spiel des Hauptcharakters Jumbo, der zu später Stunde noch sein Projekt fertigstellen möchte, muss man Bugs fixen und Dinge umprogrammieren. Man merkt aber auch, dass Jumbo mit sich selbst kämpft, da er offenbar einen Krankheitsfall in der Familie hat, für den er nicht da sein konnte (Besuchszeiten im realen Leben verpasst) bzw. unter dem Druck des Entwickelns seines Spiels leidet.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression

Game of Progression

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird durch Cutscenes und Voice Overs vermittelt. Außerdem ist jeder Charakter vertont und kann vom Spieler angesprochen werden bzw. bei Gesprächen/Monologen zuhören.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet direkt im Computer des Entwicklers statt, mit verschiedenen Schauplätzen (Büro, Spielehalle, Wald, etc.) im Pixelgrafikstil.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die verschiedenen Szenen und Schauplätze sind farblich sehr kontrastreich zueinander gestaltet. Während eine Szene völlig in Blautönen gehalten wird, besteht die nächste Szene fast ausschließlich aus Rottönen. Jede Szenerie hat seinen eigenen gewissen magischen Touch mit animierten Elementen wie fallende Kirschblütenblätter, Glühwürmchen oder auch nur Staubkörner im Sonnenlicht. Dem Stil des Spiels entsprechend sind die Charaktere grafisch eher einfach gehalten, man kann sich jedoch durch kleine Merkmale immer gut einen realen Charakter darunter vorstellen.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Man spielt als Spielentwickler und coded.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Frank - Ist der Hauptcharakter des Spiels in One Dreamer, welches Jumbo, der Erschaffer von Frank in der "Realität", programmiert.

Luna - Ein wichtiger Nebencharakter, da Luna offenbar eine zweite Programmiererin neben Frank (Jumbo in RL) darstellt.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Jumbo - der Entwickler des VR-Games, in dem sich Frank und Luna kennengelernt haben.

Frank - sehr ambitioniert, möchte Spiele wie seine beste Freundin Luna programmieren. Jumbo möchte diesen Traum nicht aufgeben.

Luna - Möchte das Programmieren ihres gemeinsamen Spiels aufhören und alles aufgeben. Sie hat zu Beginn das Spiel programmiert und Frank hat das Design gemacht.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Durch geschicktes Kombinieren und Anpassen der Codes Bugs zu fixen und die Hintergrundgeschichte des Entwicklers zu erfahren bzw. ihm zu helfen

Enthält das Spiel Teilziele?

Auf der Spielerwelt gibt es hin und wieder kleinere Bereiche oder Objekte mit denen der Spieler interagieren kann und somit auch kleinere "Quests" erledigen kann, wie z.B.: mit einer Arcade Maschine spielen oder einen Kaffee trinken wodurch man auch ein Achievement bekommt.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spieler kann sich mit WASD fortbewegen, durch Anklicken mit der Maus Dinge ansehen und mit TAB in das Menü gelangen, um die Codes hinter den Interaktionen zu verändern.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Mit Gamepad oder Tastatur und Maus

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Ressourcen in dem Sinne gibt es nicht.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Es kommen immer wieder Minispiele vor, bei denen man beim ersten Hinblick denkt diese seien unbezwingbar (Gegner hat eine super schnelle Steuerung und man selbst ist viel langsamer und kann dadurch gar nicht gewinnen).

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Diese Konflikte lassen sich schnell beheben, in dem man den Code des Mediums (zum Beispiel am Spieleautomat die Geschwindigkeit des Gegners) kurzerhand umschreibt.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegesbedingungen?

Die Siegesbedingungen des Spiels sind es selbst durchzuspielen durch bewältigen verschiedener Aufgaben/Minigames.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Bei den Minigames ohne Coden zu spielen - oft ist es sehr schwer es so zu schaffen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

"Life is bizarre" - vermutlich eine Referenz auf "Life is Strange"; Super Mario Jump 'n' Run in der Spielehalle; Flappy Bird in der Vollversion

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Ja, die Architektur ahmt das echte Leben im Pixelstil nach.