Mimpi Dreams

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Mimpi Dreams
StudioDreadlocks Mobile, Silicon Jelly
PublisherDreadlocks Mobile, Silicon Jelly, Dreadlocks Ltd.
Erstveröffent-
lichung
22. März 2016
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreAbenteuer / Indie
Informationhttps://store.steampowered.com/app/444770/Mimpi_Dreams/

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Mimpi Dreams, durchgeführt von Die Prinzessinnen.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Mimpi Dreams fällt durch seine ausgeglichene Mischung aus 2D Plattformer und Point & Click Rästeln auf. Durch die wechselnden Spielmechaniken und Thematiken der verschiedenen Level ist das Spielerlebnis sehr abwechslungsreich. Aufgrund der häufigen Checkpoints und der eher niedlich gestalteten Grafiken bietet Mimpi Dreams trotz seiner Rätsel eine eher entspannte Spielerfahrung.

Gibt es ähnliche Spiele?

Vermutlich gibt es mehrere Spiel mit dieser Mischung an Mechaniken. Ein bekanntes Beispiel ist die Spielereihe "Snail Bob". Diese unterscheidet sich allerdings von Mimpi Dreams dadurch, dass sie nicht alle typischen Eigenschaften eines Plattformers erfüllt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv des Spiels ist Heldentum.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Der Protagonist wird oft in Gesprächsblasen in einem Superheldengewand dargestellt wird welches man auch im Spiel freischalten und anschließend tragen kann. Außerdem ist ein Level meistens so aufgebaut, dass man am Anfang jemanden trifft, der einem um Hilfe bittet und diese Hilfe zu gewähren beendet das Level.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Angelehnt an typischen Heldengeschichten, hilft man unter anderem Prinzessinnen (oder hilft Ritter den Prinzessinnen zu helfen) oder man stoppt das Haus von Baba Jaga.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Während dem Spielen von Mimpi Dreams fühlt man sich vorwiegend gut unterhalten. Da das erste Level sehr einfach ist, fühlt man sich beim zweiten Level etwas überrascht, wenn man herausfindet das man auch sterben kann. An manchen Stellen kann man auch etwas genervt sein, wenn man öfter hintereinander, oder kurz vor einem neuen Checkpoint stirbt. Im großen und ganzen ist es aber eine entspannte Spielerfahrung.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Zur Spielerfahrung tragen die Rätsel und die 'tödlichen' Fallen bei.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Die Spielerfahrung ändert sich nach dem ersten Level, denn dieses war extrem einfach im Gegensatz zum Rest. Hat man sich aber einmal daran gewohnt, bleibt die Spielerfahrung relativ gleich.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel handelt von dem kleinem Hund Mimpi der ein Held sein möchte aber leider sehr faul ist. Daher träumt er lieber ein Held zu sein und löst in seinen Träumen verschiedene Rätsel um seine Freunde zu retten. Mimpi muss sich durch 5 Traumwelten kämpfen um an sein Ziel zu gelangen.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Da "Mimpi Dreams" ein Game of Progression ist muss der Spieler einen bestimmten Handlungsverlauf abschließen um einen Fortschritt machen zu können. Es kommen auch immer wieder Kontrollpunkte vor um ein Level abzuschließen.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Dem Spieler wird anhand Bildern und Cutscenes erklärt wie er die vielen Hürden überwinden kann. Bei schwierigen Rätseln gibt es fast immer einen Luftballon den der Spieler nutzen kann um bildhaft die Lösung erklärt zu bekommen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet in 5 verschiedenen Umgebungen statt. In einem Steingesichter-Wald, einer Tesla-Landschaft, einer Flasche am Meer, einem Märchen und einer mittelalterliche Burg.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Spiel hat ein einfaches Design, welches jedoch sehr hell und angenehm für den Zuschauer gestaltet ist. Das Interface ist passend zum Spiel gestaltet und erlaubt einen schnellen und leichten Zugriff auf die bereits geschafften Levels und die gewonnene Kostüme.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Es gibt einige Personen die sich mit dem Spiel befasst haben und es liebevoll als nettes, aber kurzes Jump 'n' Run Spiel beschreiben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spiels ist der kleine Terrier Mimpi. Der Hund hat ein weißes Fell und schwarze Knopfaugen.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Mimpi ist ein mutiger, kluger und geschickter kleiner Hund der immer wieder auf Hindernisse trifft die er alleine lösen muss. Der kleine Hund ist jedoch auch sehr faul, da er alle Heldentaten nur träumt. Über die verschiedenen Level hinweg trifft der Terrier immer wieder auf weitere Charaktere, die aber nicht wirklich erklärt werden.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spiels ist es die Level zu beenden und somit die Monster in den Träumen des Protagonisten zu besiegen.

Enthält das Spiel Teilziele?

Teilziele des Spiels sind alle Knochen, alle Hinweise und alle Outfits zu sammeln. Man kann auch die einzelnen Rätsel zu schaffen und Charakteren zu helfen als Teilziele bezeichnen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spiele kann mit dem Protagonisten und mit einer körperlosen Maus Aktionen ausführen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Der Spieler steuert mit der Maus und den Pfeiltasten. Mit den Pfeiltasten kann man springen, nach vorne und nach hinten gehen, wobei man damit automatisch Türen öffnet oder Sachen verschieben kann. Mit der Maus steuert man nicht den Protagonisten, sondern kann körperlos auf die Umwelt des Protagonisten einwirken, wie zum Beispiel Wolken verschieben oder ein Kabel in eine Steckdose stecken.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Knochen: Pro level gibt es eine gewisse Anzahl dieser Sammelobjekte, welche oft durch das Abweichen von dem einfachen Pfad gesammelt werden können. Das Aufheben hat keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Glühbirnen / Hinweise: Diese können wie Knochen im Verlauf des Levels gesammelt werden. Allerdings sind sie nicht auf die Dauer des Levels beschränkt, sondern bleiben über den gesammten Verlauf des Spiels vorhanden.

Kostüme: Hiervon kann pro Level eines gesammelt werden. Es beeinflusst das Aussehen des Charakters.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Es gibt keine Bezieungen zwischen den Ressourcen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Im Grunde sind alle Ressourcen permanent und bleiben auch nach dem Eintreten der Niederlagebedingungen vorhanden.

Glühbirnen / Hinweise: Diese können an Rätselstellen im Level durch anklicken des Fragezeichen-Ballons gegen einen textlichen oder bildlichen Hinweis getauscht werden. Nach dem Erhalt des Hinweises verringert sich die Anzahl der Glühbirnen um 1.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Knochen, Glühbirnen / Hinweise, Kostüme

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

In jedem der 6 Level gibt es gewisse Obstacles, die der/die Spieler*in überwinden muss. Diese kommen sehr oft in Form von grüner giftiger Säure oder giftigen Dampfwolken vor, welche auch mit einem Totenkopf gekennzeichnet sind. Fällt man ins Wasser, stirbt man ebenfalls. Auch im Wasser gibt es einen Fisch, welcher den Spieler verfolgt. Dieser kann auch auf Boote oder im Wasser schwimmende Kisten springen, sollte sich der Spieler darauf befinden.

In den späteren Leveln erscheinen Ritter, deren Waffen und spitze Helme dem Spieler ebenfalls das Leben kosten.

Die finale Challenge ist ein Spiel gegen den König, der den zu rettenden Vogel gefangen hält.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Jedes der Hindernisse erschwert dem Character natürlich die Reise. Der Spieler muss diese überwinden, um seine Freunde zu retten und sie aus den Fängen des Königs zu befreien.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Den Hindernissen gilt es prinzipiell auszuweichen. Bei den Rittern gibt es allerdings die Ausnahme, dass diejenigen mit flachen Helmen genutzt werden müssen, um etwa weiter nach oben oder nach vorne zu springen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Es gibt kein besonderes Resultat in dem Spiel. Man kann die einzelnen Level spielen, bis man alle durchgespielt hat, aber es gibt kein besonderes Event oder Co. was durch das fertig spielen getriggert wird.

Was sind die Siegbedingungen?

Siegesbedingungen sind in dem Fall einfach alle Level durchspielen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Es gibt nicht wirklich eine Niederlage, außer das man in den Leveln durch Hindernisse sterben kann und an den letzten Checkpoint zurückgesetzt wird.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel ist in einem 2D Zeichenstil gehalten. Die Charaktere und Elemente in der Landschaft haben keine Outlines und größtenteils auch keine Schatten, eigentlich alles ist in Flat Design gehalten.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es gibt das Spiel Mimpi, in dem es um denselben Hund geht, der sein Herrchen sucht. Allerdings wurden hier vor allem bei dem Hund Schatten verwendet. Mimpi Dreams ist die Sequel zu Mimpi.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Stil ist nicht unbedingt vom echten Leben inspiriert, jedoch wirkt er etwas cartoonish.