Maze Of Dread

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Maze Of Dread
StudioDie Verwirrten
PublisherDie Verwirrten
Leitende EntwicklerDie Verwirrten
Erstveröffent-
lichung
20.03.2024
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenrePsychological Horror, Walking-Simulator
ThematikVerlust, Koma, Horror, Drama, Trauer, Traumabewältigung
SteuerungMaus und Tastatur, Gamepad
MediumDownload
SpracheEnglisch
Altersfreigabe
USK ab 16 freigegeben
USK ab 16 freigegeben
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Das ist das Game Design für Maze Of Dread, des Teams Die Verwirrten.

Konzept

Handlung

"Maze of Dread" entführt die Spieler in die düstere und beklemmende Welt eines Labyrinths, aus dem es kein Entkommen zu geben scheint. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines namenlosen Charakters, der sich in einem unheimlichen Koma befindet. Gefangen in seinem eigenen Unterbewusstsein, muss der Spieler einen Ausweg aus einem endlosen Labyrinth finden, das von schattenhaften Gestalten und bedrohlichen Umrissen bevölkert ist. Später bemerkt man, dass der Charakter eine Frau (Emily) um die 30 ist.

Während des Spiels enthüllen sich nach und nach die Geheimnisse der Vergangenheit des Charakters, während der Spieler verschiedene Gegenstände sammelt, die mehr über die Identität und die Situation enthüllen. Die Handlung wird durch atmosphärische Zwischensequenzen und verstörende Stimmen, die aus den Tiefen des Labyrinths zu hören sind, vorangetrieben.

Die Handlung von "Maze of Dread" bietet eine tiefgreifende und emotionale Erfahrung, die den Spieler auf eine Reise durch die Tiefen des menschlichen Geistes führt und ihn mit den Ängsten und Hoffnungen des Charakters konfrontiert.

Hintergrundgeschichte

Der Tod ihres Kindes ist sehr schmerzhaft für Emily, die sie bis ins Tiefste erschüttert hat. Ursprünglich war das Kind, ein Mädchen namens Sophie, kerngesund und voller Lebensfreude. Doch dann wurde sie plötzlich und unerwartet von einer Krankheit heimgesucht. Sophies Leiden begann schleichend, und Emily und ihr Mann standen hilflos an der Seite, während ihre geliebte Tochter immer schwächer wurde. Sophie starb in Emilys Armen, und ihre Welt brach zusammen.

Nach dem tragischen Verlust ihrer Tochter findet sich die Spielfigur in einer zermürbenden Situation wieder. Von unbändiger Trauer überwältigt, flüchtet sie sich in den Alkohol, der sie langsam zu ersticken droht. In einem unbedachten Moment der Verzweiflung verursacht sie einen schweren Autounfall. Jetzt liegt sie im Koma, gefangen zwischen Leben und Tod. Ihre Seele ist ein Chaos aus Schuldgefühlen und dem Verlangen nach Erlösung.

In den dunklen Gängen des Labyrinths werden diese quälenden Erinnerungen lebendig. Emily sieht Visionen von Sophie, die sie mit traurigen Augen anschaut, und hört die Echo ihrer Stimme, die in der Stille des Labyrinths widerhallt. Jeder Schritt, den sie macht, wird von der Last ihres Schmerzes und ihrer Schuld begleitet, und sie fühlt sich von den Schatten ihrer Vergangenheit erdrückt.

Die düstere Atmosphäre des Labyrinths verstärkt Emilys inneren Konflikt, während sie sich durch die dunklen Gänge kämpft, auf der Suche nach Antworten. Ihre Reise wird von den Schatten ihrer Vergangenheit heimgesucht, aber auch von einem Funken Hoffnung, der tief in ihrem Inneren brennt. Am Ende steht Emily vor einer Entscheidung, die ihr Leben für immer verändern wird - eine Entscheidung zwischen Liebe und Verlust, zwischen Schuld und Vergebung, zwischen Leben und Tod.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Grundsätzlich kann man Maze of Dread eher als Game of Progression sehen. Es gibt eine klare Storylinie, der man graduell folgen kann. Man zieht laufend durch die Map, sammelt mehr Gegenstände, die mehr über die eigentliche Story preisgeben, und muss das Ende erreichen, das grundsätzlich immer gleich ausgehen sollte, falls der Spieler auf dem Weg dorthin nicht vorher stirbt.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Ein richtiger Dialog findet nicht statt. Man hört zwar Stimmen, aber die sind anfangs nur ein verzerrtes Rauschen, und unverständliche Wortfetzen. Mit der Zeit werden sie klarer, und es kommen vereinzelt Worteinblendungen hinzu, die als Untertitel für die verständlichen Wortfetzen dienen. Es gibt nur Soundeffekte bei den Interaktionen mit den Umrissen, die man im Laufe des Spiels immer wieder findet. Zusätzlich gibt es diverse Cutscenes, die immer deutlicher werden, je mehr Gegenstände man findet.

Gameplay

Der Spieler startet inmitten eines dunklen Labyrinths, in engen, eher dunkel gehaltenen Gängen. Die Wände sind von Schnörkeln überzogen, und wirken schalldicht. Man bewegt sich langsam fort, und muss einen Weg aus dem endlosen Labyrinth finden. Dabei findet man laufend Gegenstände, wie Bilder, eine Kamera, eine Kette, etc. Dabei werden Zwischensequenzen ausgelöst, die einem mehr über den Hauptcharakter verraten. Die Gänge sind dunkel, die Sichtweite ist eingeschränkt. Immer wieder trifft man auf Umrisse, die anfangs sehr unheimlich aussehen. Vor diesen gilt es, sich zu hüten, umzukehren und einen anderen Weg einzuschlagen. Drei Interaktionen mit diesen Umrissen sind möglich, bevor es zum Game Over kommt. Je öfter man einem Umriss begegnet, umso menschlichere Züge haben diese. Ab einem gewissen Punkt im Spiel (nach dem Finden einer bestimmten Anzahl an Gegenständen) gilt es, auf die Umrisse zuzugehen, damit diese verschwinden und den weiteren Weg freigeben. Mit der Zeit bemerkt der Spieler, dass es sich bei diesen Umrissen um geliebte Menschen aus dem Leben des Charakters handelt.

Ziel

Das Ziel des Spiels ist es, die Gegenstände alle zu finden und dann im letzten Raum auf das helle Licht zuzugehen. Dabei wacht der Charakter auf, man sieht aus seiner Perspektive, wie er in einem Krankenhausbett aufwacht. Neben dem Spieler piepsen Geräte, man hört die Stimmen von Ärzten und geliebten Menschen, wie Emilys Ehemann. Bei richtigem Vorgehen wacht der Charakter aus einem Koma auf, welches gesundheitlich kritisch war.

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Ziel des Spiels ist es, den düsteren und gefährlichen Pfaden des Maze of Dread zu folgen und dem drohenden Untergang zu entkommen. Man muss den Schatten ausweichen und versuchen, sich vor den verzerrten Umrissen in Sicherheit zu bringen. Jeder Schritt bringt einen entweder näher zur Freiheit oder tiefer in den Abgrund. Es geht darum, in einer Welt zu überleben, in der Angst Gestalt annimmt, und man seinem Gefühl vertrauen muss, um das sichere Ende zu erreichen, sowie um den emotionalen Konflikt, den Emilys Geschichte im Spieler auslöst.

Enthält das Spiel Teilziele?

Prinzipiell gilt es, die Gegenstände zu finden. Stirbt man nach dem Finden eines Gegenstandes, so kann man ab diesem Punkt weiterspielen, und muss nicht komplett von vorne anfangen.

Was ist besonders an dem Spiel?

Man weiß bis zum Ende nicht, dass man sich nicht in einer unheimlichen Fantasiewelt befindet, die einen zu vernichten versucht, sondern im eigenen Unterbewusstsein, wobei das Leben des Charakters am seidenen Faden hängt.

Zielgruppe

Das Spiel wendet sich an eine Gruppe Spieler, die das Alter von 16 schon erreicht oder überschritten haben, und auf Psychological Horror und emotionale Herausforderungen stehen.

Charakter

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Man sieht bis zum Ende nicht, wie der Charakter aussieht. Alles, was man sieht, sind die Hände des Charakters, und in weiterer Folge hört man auch die Stimme. Es handelt sich hierbei um eine Frauenstimme, gehörend zu einer jungen Frau namens Emily, um die 30.

Spielecharaktere

Die Mutter, der Ehemann, die Tochter und auch der Autounfall dank ihrer Angetrunkenheit am Steuer, der zu diesem Koma geführt hat, kommen im Laufe der Sequenzen immer mehr zum Vorschein. Alle Charaktere haben eindeutige Merkmale und erkennbare Stimmen.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Der Spieler fühlt sich ängstlich, angespannt, nervös und aufgeregt. Ein mulmiges Gefühl begleitet einen durch das Spiel, und diverse Aha-Effekte sind im weiteren Gameplay zu erwarten, bis sich dann der Zwiespalt in einem breitmacht. Soll man weitergehen, oder soll man aufgeben?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Schnelles Leergehen der Batterie bei dauerhafter Verwendung.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Die unheimlichen Elemente werden graduell weniger unheimlich, sondern vermitteln ab einem gewissen Punkt eher ein vertrautes Gefühl.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Die Umgebung des Spiels ist ein düsteres Labyrinth, durchzogen von undurchdringlicher Dunkelheit und bedrohlichen Gegnern. Die Gänge sind verwinkelt und endlos, mit unheimlichen Geräuschen, die die Stille durchbrechen. Es herrscht eine beklemmende Atmosphäre, in der der Spieler den Kreaturen entkommen muss, um zu überleben.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Mit W-A-S-D kann man gehen.

Mausklick lässt einen Items aufnehmen.

Halten der Shift-Taste führt zu rennen.

Gedrückt halten der STRG-Taste lässt einen crouchen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Das Spiel ist auch mit Gamepad spielbar.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Fackeln, die vereinzelt an Wänden hängen und den Raum mit ausleuchten. Allerdings erschweren sie einem das Spiel, wenn man sie aufnehmen sollte, denn dann erscheinen Umrisse viel häufiger, die einen vernichten wollen. So ist zwar das Spiel heller, aber zwangsläufig auch gefährlicher. Der Spieler spawnt mit einer Taschenlampe, bei welcher die Batterien fast leer sind.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Freischalten weiterer Story-Elemente beim Finden weiterer Sammelgegenstände.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Batterien und Fackeln sind vergänglich. Die Sammelgegenstände und die Taschenlampe sind das ganze Spiel über verfügbar, ab dem Zeitpunkt, wo man sie gefunden hat. Eine kleine Übersicht bietet einem Info darüber, wie viele man schon gefunden hat.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Fackel, Taschenlampe, Batterien, Sammelgegenstände (Bilder, Halskette, Schlüssel, etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Dunkle Schatten, Umrisse, Sackgassen, etc.

Den Konflikt, sich fürs Weiterleben oder den Tod zu entscheiden.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Häufigeres Auftauchen von Umrissen beim Verwenden einer Fackel, auch an Stellen, wo ansonsten kein Umriss spawnen würde. (Jumpscare-Effekt)

Die Hintergrundgeschichte entführt einen in emotionale Tiefen, und appelliert an die eigene Entscheidungsfreiheit des Spielers.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Sich mit der Taschenlampe alleine zurechtfinden und die Mechanik des Spiels herausfinden, um bis ans Ende zu überleben.

Eine Entscheidung zu treffen, ob man sich durch Labyrinth kämpfen möchte und somit auch am Leben bleiben möchte.

Ergebnis

Was sind die Siegbedingungen?

Finden aller Gegenstände und Weg durch das Labyrinth finden.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Sterben, beim Versuch aus dem Labyrinth zu entkommen, und somit im Koma zu bleiben, ohne Aussicht auf ein späteres Aufwachen. Man hört einen Dauerton, wie bei einem Herzstillstand, wenn man verloren hat.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil von "Maze of Dread" ist geprägt von düsteren, klaustrophobischen Umgebungen mit engen, verwinkelten Gängen, die von schattenhaften Figuren und bedrohlichen Elementen durchzogen sind. Die Umgebung ist von einer unheimlichen Dunkelheit durchzogen, die nur von gelegentlichen Lichtquellen durchbrochen wird. Die Grafik ist realistisch und detailliert, um die immersive Atmosphäre des Horror-Spiels zu verstärken.


Werden andere Spiele visuell referenziert?

"Maze of Dread" bezieht seinen visuellen Stil aus verschiedenen Quellen des Horror-Genres, darunter bekannte Spiele wie "Amnesia: The Dark Descent", "Outlast" und "Silent Hill". Diese Spiele dienen als Referenzpunkte für die Gestaltung der Umgebungen, Charaktere und visuellen Effekte, um eine gruselige und beklemmende Atmosphäre zu erzeugen.


Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der visuelle Stil von "Maze of Dread" ist sowohl von realen als auch von fiktiven Quellen inspiriert. Die Architektur des Labyrinths könnte Elemente aus historischen Katakomben, verlassenen Gebäuden oder düsteren Anstalten entlehnt sein, während visuelle Effekte und Inszenierungen von Horrorfilmen und Kunstwerken inspiriert sein könnten. Der Stil zielt darauf ab, eine immersive und beunruhigende Erfahrung zu schaffen, die die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen lässt.