Maldita Castilla (A14B)
Maldita Castilla | |
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Studio | Locomalito, Abylight Studios S.A. |
Publisher | Abylight Studios, Flyhigh Works |
Erstveröffent- lichung | 12. Dezember 2012 |
Plattform | Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Ouya, PlayStation Vita, Nintendo 3DS, Mac OS |
Spiel-Engine | GameMaker Studio |
Genre | Jump 'n' Run, Side Scroller |
Spielmodus | Singleplayer |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Maldita Castilla durchgeführt von A14B.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Die Hauptsuite wurde vom Málaga Philharmonic Orchestra (PlayFest, 2014) und dem Games&Symphonies Orchestra (Valencia, 2016) aufgeführt.
Gibt es ähnliche Spiele?
Run and Jump Spiele wie und Ghosts ’n Goblins.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Das Motiv ist Tod, Mittelalter, Krieg sowie auch Ritterlichkeit und Tugend.
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Man erhält Münzen bei der Überwältigung der Gegner, sowie Abzüge der Lebensenergie des Protagonisten. Es ist immer dunkel, was die düstere Stimmung dieser Zeit repräsentiert.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Mittelalterliche Gemälde, Codex und Orte aus dem alten Spanien, insbesondere aus dem Königreich Kastilien. Arcade-Spiele aus der Mitte der 80er wie Ghost n Goblins, Black Tiger, Tiger Road, Shinobi, Rygar, Karnov, Rastan und Trojan dienten der Inspiration des Spiel.
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Während des Spielverlaufs empfindet man Emotionen wie Aggression, Stress, Angst, aber auch Hartnäckigkeit und Ausdauer.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Das Zeitlimit bei jedem Level und die begrenzten Ressourcen sind Stressfaktoren für den Spieler.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Im Laufe des Spiels wird man aufgrund der verstörenden Gegner immer mehr angeekelt. Der Schwierigkeitsgrad macht die Spielerfahrung frustrierend.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Es wird erzählt, dass eine junge Hexe um ihre gefallene Liebe weinte, als ein alter Dämon ihren Kummer hörte. Verführt von den Biestversprechen, verwandelte sie ihre Tränen in einen magischen Schlüssel. Und so wurden mit diesem Schlüssel überall in unserem Königreich Kastilien Dämonen freigelassen. König Alfonso VI. von León hat seine treuen Ritter um sich versammelt, um den Albtraum zu beenden. Führe den tapferen Don Ramiro durch die verfluchten Länder von Tolomera und bekämpfe Dämonen und untote Kreaturen für Gott und Castilla!
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Game of Progression
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Im Vorspann wird die Handlung grundlegend erklärt. Danach befindet man sich beim König, der dem Protagonisten befielt die Dämonen im Königreich zu besiegen. Gelegentlich gibt es Dialoge, in denen zB. die Geschichte erzählt wird oder die kommenden Schritte erläutert werden.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Der Spieler befindet sich in einer düsteren Fantasywelt, die teilweise dem frühen europäischen Mittelalter ähnelt.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Erkennbar durch das Gamedesign: Die Monster, das Interface und die Spielumgebung.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Krieg und die mittelalterliche Szenerie sind Referenzen des echten Lebens.
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Der Ritter Don Ramiro ist der Hauptcharakter des Spiels.
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Mutig und selbstlos stürzt sich der Held in die Gefahr um dem Albtraum ein Ende zu setzten.

Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Alle Dämonen zu bewältigen um Castilla zurück zu erobern.
Enthält das Spiel Teilziele?
Im Spiel gibt es am Ende jedes Levels einen Boss, den es zu bewältigen gilt bevor man schließlich dem Endgegner die Stirn bieten muss.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Mit einem Controller, kann aber auch für die Tastatur konfiguriert werden.
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
Ressourcen sind Münzen und Truhen, welche Waffen und extra Leben beinhalten.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen sind die Ressourcen nur zugänglich solange man am Leben ist.
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Man muss ständig Gegner bekämpfen, die sich generieren können. Jedes Level beinhaltet herausfordernde Hindernisse, wie Windmühlen, Fässer, Steine und Löcher am Boden.
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Die Gegner können durch deine ausgerüsteten Waffen besiegt werden.
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Der Fluch wird aufgehoben und das Königreich wieder zurück erobert.
Visueller Stil
Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?
Malta Castilla übernimmt den visuellen Stil der Arkaden der 80er Jahre, mit nicht mehr als roher Pixelkunst und einer dunklen Palette.
Werden andere Spiele visuell referenziert?
Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.
Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?
Architektur und Gewandung sind vom echten Leben inspiriert.