If on a Winter's Night

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If on a Winter's Night, Four Travelers
StudioDead Idle Games
PublisherDead Idle Games
Erstveröffent-
lichung
21.10.2021
PlattformPC
Spiel-EngineAdventure Game Studio
GenrePoint & Click, Abenteuer
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch

Dies ist eine Analyse zum Spiel If on a Winter's Night, Four Travelers, geschrieben von Twinks of Aramis.


“But, look here, there’s a misunderstanding,” you try to warn him. “This isn’t a book... these are only titles ... the Traveler...”

“Oh, the traveler always appeared only in the first pages and then was never mentioned again—he had fulfilled his function, the novel wasn’t his story....”

“But this isn’t the story whose continuation I want to know....”

The seventh reader interrupts you: “Do you believe that every story must have a beginning and an end? In ancient times a story could end only in two ways: having passed all the tests, the hero and the heroine married, or else they died. The ultimate meaning to which all stories refer has two faces: the continuity of life, the inevitability of death.”

(Italo Calvino, If On A Winter’s Night A Traveler)


Motivation

If on a Winter’s Night, Four Travelers ist mit seinen Spielmechaniken im Bereich des klassischen Point & Click Adventure, wie die Monkey Island Serie, angesiedelt. Wie viele andere Point & Click Adventures bezieht sich das Spiel auch auf eine historische Zeitperiode mit fantastischen Elementen. Die Point & Click Spielmechaniken treten jedoch in den Hintergrund zugunsten der narrativen Elemente. So steht die Geschichte, die erzählt werden will im Vordergrund und die Spielmechaniken dienen lediglich als Interaktionsvehikel damit die Spielenden in die lineare Narrative eintauchen können. So ähnelt das Spiel in seiner Umsetzung eher Spielen wie Kentucky Route Zero.

Motiv

Der Name des Spiels ist einen Hommage an den postmodernen Roman If on a Winter’s Night a Traveler vom italienischen Autor Italo Calvino.

Das Spiel stellt die Frage, ob bestimmte Umstände begangene Verbrechen entschuldigen, oder ob diese Verbrechen immer unentschuldbar sind. Die drei Geschichten die im Laufe des Spiels erzählt werden sind düster und beklemmend, sie handeln von Homophobie, Rassismus, Drogensucht, Kriegsverbrechen und Trauer. Jeder der Reisenden im Zug verlor sein Leben durch eigene Hand, was in der klassischen christlichen Tradition einen sicheren Platz in der Hölle garantiert. Jedoch hat der Tod, der die drei Reisenden zum Maskenball im Zug einlud Mitleid mit den Protagonist*innen und will ihnen aufgrund ihres Leids doch einen Platz im Himmel, zukommen lassen.

So stellt If on a Winter’s Night, Four Travelers die These auf, dass die Beendigung des eigenen Lebens unter gewissen Umständen verständlich ist. Die düstere Stimmung der Geschichte spiegelt sich im Stil des Spiels wider, die Farben befinden sich meist in einem dunklen Spektrum, mit Ausnahme von Passagen die in der Narrative Rückblicke darstellen sollen. Die Musik und das Sounddesign untermalen die düstere Stimmung und verstärken die bedrückende Ambience des Spiels.

Spielerfahrung

Melancholie ist wohl eine der Ersten Emotionen, welche die Spielenden mit If on a Winter’s Night, Four Travelers in Verbindung bringen würden. Es ist jedoch wichtig hervorzuheben, dass diese Emotionen nicht direkt von den Mechaniken des Spiels hervorgerufen werden, sondern von dem Narrativ welches es erzählt. Das Spiel zögert nicht den Spielenden klarzumachen, dass es in der Geschichte, die erzählt wird, höchstwahrscheinlich kein Happy End geben wird. Das Gefühl der Melancholie wird von einer stetig wachsenden Verzweiflung untermalt, welche hilft das Narrativ des Spiels weiter zu unterstützen. Während Melancholie und Verzweiflung den Ton vorgeben, ist es die Neugierde nach mehr Informationen, welche die Spielenden vorantreibt.

Da die Erfahrung der Spielenden im Fall von If on a Winter’s Night, Four Travelers nicht von den Mechaniken des Spiels diktiert wird, ist es vor allem die Atmosphäre der einzelnen Levels, welche die Spielerfahrung untermalt. Detailreich designte Umgebungen mit schaurig schöner Beleuchtung helfen dabei die Spielenden in das Narrativ zu ziehen. Die grafischen Elemente werden unterstützt von gut durchgeplantem Sounddesign. Das Herzstück dieses Sounddesigns bildet die Musik, welche mit ihrer melancholischen Klangfarbe die Geschichte weiter untermalt.

Während jedes Kapitel der Geschichte in seiner Thematik variiert und die Geschichte eines anderen Charakters erzählt, ist die Spielerfahrung selbst relativ konstant.

Handlung

If on a Winter‘s Night, Four Travelers ist die Geschichte von drei Fremden, welche sich auf einem geheimnisvollen Zug wiederfinden. Alle Gäste sind maskiert. So auch die drei Fremden. Keiner von ihnen kann sich daran erinnern, wie sie zu Passagieren des Zuges wurden. Die Mysteriöse Laylah ist neugierig und regt die Neuankömmlinge dazu an ihre Geschichten zu erzählen.

Im ersten Kapitel, A Quiet Room erzählt Carlo, ein Junger Mann aus einer wohlhabenden Familie, dass er sich daran erinnert, seinen Liebhaber Patrick in einem Hotel in Rom getroffen zu haben. Ihre Beziehung nimmt an jenem Morgen eine unerwartete Wendung und dies führt zu Carlos Einladung zum Maskenball in dem Zug.

Das zweite Kapitel des Spiels erzählt die Geschichte von Lady Winterbourne einer französischen Erbin, welche verwirrt und antriebslos in ihrem Anwesen aufwacht. Sie ist auf der Suche nach ihrem Ehemann Henry Winterbourne, kann ihn aber nirgends finden. Sie kämpft mit Depressionen und nimmt das Opiat Laudanum, um diese zu bekämpfen. Ihr Laudanum Konsum führt dazu, dass sie mehr und mehr sich selbst verliert und der Bezug zur Realität geringer und geringer wird. Schlussendlich findet sie heraus, beziehungsweise erinnert sie sich daran, dass ihr Ehemann in einem Autounfall ums Leben gekommen ist. Dies führt dazu, dass sie noch eine Dosis Laudanum nimmt um den Tod Henrys zu verdrängen. Dieser letzte Schuss führt dazu, dass Lady Winterbourne eine Einladung zu dem Maskenball auf dem geheimnisvollen Zug erhält. Im dritten Kapitel geht es um den Doktor Jordan Samuels der kurz davor steht ein lange vorbereitetes Ritual durchzuführen. Er will dieses nutzen um dem Spott und Hohn, den er aufgrund seiner Hautfarbe ertragen muss ein Ende zu setzen. Er strebt nach Macht, um sein Schicksal und das seiner Patienten zu wenden. Das Ritual führt ihn auf eine Reise, auf der er sich mit seiner Vergangenheit und seinen größten Ängsten konfrontieren muss. Schließt er die Reise erfolgreich ab, so findet auch er sich auf dem Mysteriösen Zug wieder. Da im Herzen des Spiels eine klar vorgeschriebene Geschichte liegt, macht es Sinn, dass If On A Winter Night, Four Travelers einem linearen Spielverlauf folgt. Abgesehen von Kapitel Eins, wo der Geschichtsverlauf minimal variiert je nach Dialogauswahl, gibt es in den einzelnen Kapiteln keine wirklichen Möglichkeiten den Spielverlauf anders zu gestalten oder individuell zu verfolgen.

In gewisser Weise ist die Handlung das Spiel. Dementsprechend tragen alle Elemente etwas dazu bei, diese zu erzählen. Auf primärer Ebene ist der Dialog dafür zuständig, dass die Spielenden die Handlung verstehen. Der Dialog wird dann auf sekundärer Ebene von Musik, Animation und der visuellen Darstellung unterstützt. Zwischen den einzelnen Kapiteln der Geschichte gibt es auch Cutscenes, welche die einzelnen Charaktere vorstellen und als Intro für die jeweils darauffolgenden Kapitel dienen.

Setting

Die drei Geschichten der Charaktere spielen in den späten 1920er Jahren und sind sehr realistisch gehalten. Die Szenen im Zug sind auch in dieser Zeitspanne angesiedelt, jedoch befinden sich die Protagonist*innen dort in einer Art Unterwelt mit Fantasy Aspekten. Dies wird jedoch hauptsächlich mit der Story übermittelt, da sich die Architektur dort nicht von dem Rest des Spiels unterscheidet. Durch die Architektur und Kleidung der Charaktere kann man ungefähr auf die Zeit schließen, in der das Spiel sich befindet. Es wird auch viel mit atmosphärischem Licht und leuchtenden Objekten gearbeitet, was mit der Musik zu einer tollen Immersion beiträgt. Da der Schwerpunkt auf der Story und den Charakteren liegt, gibt es kein Interface außer dem Mauscursor. Im zweiten Akt wird der Unterschied zwischen Traum und Realität durch verschiedene Farbschemata, Licht und Musik den Spielenden kommuniziert. Obwohl es in einer anderen Zeitperiode spielt, ist das Spiel sehr aktuell und wichtig, da mitunter die Thematiken Homophobie, Rassismus und Depression behandelt werden, ebenso wie Tod und Selbstmord.

Charaktere

Da das Spiel in drei Akte mit jeweils anderen Charakteren gegliedert ist, gibt es mehrere Protagonist*innen. Wie man aus dem Namen des Spiels ableiten kann, sind es insgesamt vier Charaktere. Im ersten Akt ist Carlo der Protagonist, Lady Winterbourne im zweiten und Dr. Jordan Samuels im letzten Akt. Zudem spricht Laylah mit diesen Charakteren vor und nach jedem Akt und leitet die Spielenden durch die Story.

Bei dem Charakter Carlo ist es möglich zwei verschiedene Stories zu spielen, indem man am Anfang verschiedene Entscheidungen trifft. Darauf basierend spielt man Carlo entweder, wie er mit seinem Liebhaber Patrick deren Beziehung beendet, oder andersherum. Als die Konversation eskaliert, tötet Carlo Patrick im Affekt und realisiert danach erst was er selbst gerade getan hat. Er bereut seine Tat sogleich und begeht aus Angst und Reue Selbstmord.

Lady Winterbourne ist in tiefe Trauer verfallen, nachdem ihr Mann verstarb. Sie vernachlässigt ihre Hobbies und schottet sich komplett von ihren Verwandten und Bediensteten ab. Sie benötigt eine opiatähnliche Medizin um ihrer Depression zu entkommen und in eine glücklichere Traumwelt einzutauchen. Dort wird sie als ihr früheres, fröhliches Selbst dargestellt und denkt, dass ihr Mann noch am Leben sei. Im wachen Zustand ist Lady Winterbourne sehr stark darauf fokussiert eine Flasche ihrer Medizin zu erlangen und leidet immens unter ihrer Drogensucht.

Dr. Jordan Samuels ist Arzt, welcher von seinen Kollegen rassistische Anfeindungen erleidet. Er hat ein Interesse an ritueller Magie, von welcher er erwartet sich seinen Kollegen widersetzen zu können. Jordan hat in seiner Vergangenheit Hilfesuchende und Verletzte auf dem Schlachtfeld verarztet, ließ diese jedoch alleine. In der rituellen Spiegelwelt muss er sich damit und mit seiner restlichen Vergangenheit auseinandersetzen um ein stärkeres Selbst zu werden.

Laylah sucht Ablenkung in ihrem Beruf und widersetzt sich wissentlich den Anweisungen ihres Vorgesetzten. Trotz des Verbotes unterhält sie sich mit den drei anderen Charakteren und ist neugierig ihre Geschichten zu erfahren. Laylah hat starkes Mitleid mit den Reisenden und möchte deren Schicksal ändern, indem sie die anderen Charaktere in den Himmel sendet, anstatt in die Hölle.

Ziele

Das Hauptziel von If on a Winter’s Night, Four Travelers ist herauszufinden, wie die drei Hauptcharaktere auf den mysteriösen Zug gekommen sind. Dieses Mysterium wird innerhalb der drei Akte und dem Epilog aufgearbeitet und treibt die Spielenden an, die Geschichten der Protagonist*innen weiter zu verfolgen. Dieses Ziel wird nie offen angesprochen, es werden nur die Hintergrundgeschichten der einzelnen Charaktere erzählt und somit das Rätsel Stück für Stück gelöst. Wie bereits erwähnt, teilt sich das Spiel in drei Akte, in denen die Hintergrundgeschichte von jeweils einer Hauptfigur behandelt wird. In diesen Akten gibt es mehrere Hürden in Form von Rätseln und Puzzles die überwunden werden müssen, um in der Geschichte voranzukommen. Die Spielenden werden von Aussagen der Protagonist*innen auf ihr nächstes Ziel aufmerksam gemacht. So wird klar kommuniziert in welchen Räumen oder bei welchen Objekten nähere Inspektionen nötig sind, um in der Geschichte voranzukommen. Optionale Nebenziele gibt es nicht, jedoch kann man durch gründliches Untersuchen verschiedener Objekte mehr über die Welt und deren Charaktere erfahren.

Abläufe

Die Spielenden übernehmen die Kontrolle über den*die Protagonist*in und können jene in der Spielwelt bewegen, wie es für ein klassischen Point & Click Adventure üblich ist. Interagiert man mit speziellen Objekten wird von den Charakteren entweder nur etwas gesagt und kleine Hinweise gegeben, oder sie interagieren mit den Objekten. Das reicht vom Aufheben eines speziellen Gegenstands bis hin zum Auflegen von Schallplatten auf Plattenspieler. Manchmal wird es auch verlangt kleine Objekte im Raum zu platzieren. Während der Dialoge werden die Spielenden zum Teil auch dazu aufgefordert zwischen mehreren Dialogoptionen zu entscheiden, was wiederum eine Auswirkung auf die Antworten des Gegenübers hat. Die Steuerung fällt sehr simpel aus, da die Charaktere fast ausschließlich mit der linken Maustaste gesteuert werden. Die Tastatur wird nur beim Einstellen einer alten Uhr im zweiten Akt des Spiels benötigt um die korrekten Zahlen zu tippen. Grundsätzlich wird keinerlei Gewicht auf komplexe Exekution der Steuerung gelegt. Dadurch entsteht ein filmähnliches Spielgefühl, dass nicht die spielerischen Aspekte selbst, sondern die Geschichte glänzen lässt.

Grundlegende Ressourcen

Das Spiel beinhaltet keine typischen Ressourcen wie man es aus anderen Spielen kennt. Keine Münzen, keine Lebensbalken. Auch im Vergleich zu Spielen im gleichen Genre sind Inventar Items sehr rar und Objekte welche man tatsächlich an sich nimmt werden auch direkt an Ort und Stelle wieder verwendet. Es gibt also kein Horten von Loot oder dergleichen und Objekte können auch nicht miteinander kombiniert werden, wie es so oft bei solchen Arten von Games möglich ist. Jeder Charakter kann interaktive Objekte untersuchen, welche meist nur eine Text Reaktion hervorrufen. Der Maus Cursor leuchtet dabei rot, wenn man mit einem Objekt interagieren kann. Die Space Taste kann hierbei nicht verwendet werden, um besondere Gegenstände hervorzuheben.

Konflikt

If on a Winter’s Night, Four Travelers veranschaulicht eine Serie von Ungerechtigkeiten sowie sozialen Problemen und Diskriminierungen innerhalb des letzten Jahrhunderts, welche leider bis heute ein Thema sind. Homophobie, Klassizismus, sowie Rassismus sind starke Motive des Spiels. Gleichzeitig erzählt uns das Spiel eine Geschichte darüber, zu welchen verzweifelten Taten Leidenschaft, Trauer und Zorn einen Menschen bewegen kann. Die Kombination aus persönlichen Schicksalsschlägen und sozialen Normen und Zwängen vermittelt ein stimmiges und bewegendes Gesamtbild, das gut den düsteren Ton des Spiels unterstreicht. Sehr beispielhaft wird dieser Konflikt mit den eigenen inneren Dämonen sowie dem Druck der Außenwelt im Kapitel über Lady Winterbourne dargestellt. So wechselt man beim Spielen immer wieder zwischen einer grauen düsteren und stillen Realität und einer harmonischen bunten Scheinwelt nach Einnahme ihrer Medikamente. Auch in den anderen Kapiteln wird der innere sowie äußere Konflikt vorrangig durch visuelle Änderungen der Umgebung vermittelt, welche aufzeigen, dass die Grenze zwischen Freud und Leid, Liebe und Hass doch sehr oft beieinander liegt.

Ergebnis

In If on a Winter’s Night, Four Travelers gibt es, wie bei auf die Story fokussierten Spielen meistens der Fall, keine klassischen Rewards, sondern der*die Spieler*in wird damit belohnt die Geschichte fortzuführen und mehr Informationen aufzudecken. Es müssen keine Münzen gesammelt, Items gefunden oder Checkpoints gespeichert werden und die Geschichte ist ein linearer Strang von dem nur stellenweise leicht abgewichen werden kann. Die Siegbedingung ist die Stories der einzelnen Charaktere zu vervollständigen und alle Rätsel die sich auf dem Weg ergeben zu lösen. Die indirekte Niederlagebedingung wäre an einem Rätsel hängen zu bleiben und so nicht in der Lage zu sein die Geschichte weiterzuspielen. Man hat keine Möglichkeit wie in anderen Spielen zu sterben (außer der Tod des Charakters wäre Teil der erzählten Geschichte). Auch wird man nicht zurückgeworfen und das Spiel wird neu geladen falls man eine Stelle nicht geschafft hat. Alle Rätsel sind so aufgebaut, dass es auch innerhalb der Geschichte Sinn ergibt von vorne zu beginnen, ohne das ein Zeitsprung benötigt wäre.

Visueller Stil

Der Stil von If on a Winter’s Night, Four Travelers, obwohl Pixel-Art ist dennoch sehr eigen. Die meisten Pixel-Art games sind Sidescroller oder haben eine Top-Down Ansicht mit einer eher flachen Perspektive. Das Spiel bedient sich einer isometrischen Perspektive, wodurch sich viele Diagonalen ergeben, die im Pixel-Art-Stil eher schwierig darzustellen sind, was das Spiel aber hervorragend löst. Durch die schräge Perspektive gewinnt das Spiel eine visuelle Tiefe, die sehr zur Atmosphäre beiträgt. Ein weiterer Faktor der unbedingt hervorgehoben werden muss ist, wie im Spiel Licht eingesetzt wird. Die Lichtsituationen die erzeugt werden sind alle markant und unterstreichen die Stimmung, die die Entwickler in der jeweiligen Situation transportieren möchten perfekt. Es gibt im Spiel auch einige kleinere und größere Lichtwechsel die sehr organisch wirken. Beispielsweise wird eine Tür geöffnet und Licht fällt in einen Gang, oder die komplette Szene ändert die Farb- und Lichtstimmung um eine Stimmungsänderung des Charakters zu unterstreichen. Viele Spiele bedienen sich des Pixel-Art Stils, aber durch die eher ungewöhnliche Perspektive findet man visuelle Ähnlichkeiten eher in Spielen wie den ersten beiden Baldurs Gate Teilen und Neverwinter Nights. Obwohl keines dieser Spiele mit Pixel-Art gestaltet wurde. Der Stil ist stark vom echten Leben inspiriert. Das ganze Spiel (Architektur, Mode, etc.) ist visuell sehr im Stil der 20er Jahre. Auch die Animationen wirken sehr realistisch und wenig comichaft. Die realistische Herangehensweise an Animation, Lighting und Environments steht im Kontrast zur eher abstrakten Darstellungsweise, funktioniert aber dennoch, oder vielleicht gerade deswegen, sehr gut.