How Fish Is Made
How Fish Is Made | |
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Studio | Wrong Organ, Johanna Kasurinen, Jeffrey Tomec, Martin Halldin |
Publisher | Wrong Organ |
Erstveröffent- lichung | 14 Jan, 2022 |
Plattform | Windows (Steam, itch.io) |
Spiel-Engine | Unity 2021.3 |
Genre | Surreal Adventure |
Spielmodus | Einzelspieler |
Medium | Download |
Sprache | Englisch |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel How Fish Is Made, durchgeführt von Kabeljau.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Man spielt einen Fisch, welcher durch eine unbekannte Umgebung navigieren muss und mit existiellen Fragen konfrontiert wird.
Gibt es ähnliche Spiele?
Perfect Vermin, Iron Lung, SOMA, Paradise Killer, andere von diesem Studio.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Gesellschaftskritik und Aufklärung. Man wird mit Themen konfrontiert wie Überfischung, den Einfluss von dem vielen Plastik im Meer und vor allem werden viele moralisch relevante Fragen gestellt zb. spüren Fische Schmerz?
Eine Wahl haben und Entscheidungen treffen. Ist es beängstigender sich entscheiden zu müssen oder gar keine Wahl zu haben? Und wie fällt man letztendlich eine Entscheidung?
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Teilweise durch die Umgebung, aber hauptsächlich durch die Interaktion mit den anderen Fischen. Sie stellen dir Fragen zu schwierigen Themen oder erzählen dir von ihrer Sicht der Dinge. Und das Highlight ist eine Musikeinlage. Man entdeckt einen toten Fisch in einer Plastiktüte, einen der in einer Maschine eingeklemmt ist oder viele tote Fische auf einem Haufen.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Es gibt viele Dokumentationen oder Bücher über diese Themen, da es eben etwas ist womit sich aktuell immer mehr Menschen befassen. Tierwohl ist vielen wichtig aber auf Fische vergessen einige immer wieder und deswegen wird in allen möglichen Medien informiert und aufgeklärt.
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Anfangs ist alles noch sehr unbekannt und verwirrend. Die Fische verströmen alle viel Angst und Verwirrung, das Environment sieht lebensfeindlich aus und verströmt Unbehagen. Mit der Zeit steigt die Absurdität der Dinge immer weiter an.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Die vielen verängstigten oder toten Fische, dieser unbekannte und bedrohliche Ort mit diesen vielen langen und engen Gängen. Viele absurde Objekte und Situationen lockern die düstere Stimmung etwas.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Die Erfahrung wird immer absurder, man gewöhnt sich immer mehr an den Vibe und vor allem die Gesangseinlage (YouTube) hat alles etwas aufgeheitert und war ein absolutes Highlight. Gegen Ende ist es weit mehr philosophisch und sehr spannend.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Das Spiel handelt von einen vieler Fische, welche in den Schlund einer Maschine gefallen sind. Alle fische müssen einen Weg gehen und alle müssen sich entscheiden „Up or Down“ und, dass wird dem*der Spieler*in seit Spielanfang mitgegeben, es gibt eine Entscheidung zu treffen. Die verschiedenen Fische, die man auf der Reise antrifft, haben unterschiedliche Meinungen zu der zu treffende Entscheidung. Es gibt einen Fisch, der entschlossen ist, "down" zu wählen und einen anderen der fest daran glaubt, dass "up" die richtige Entscheidung ist. Andererseits gibt es auch einen Fisch, der sich sehr unsicher ist wie er sich entscheiden sollte. In einen der Räume trifft einen Fisch an, dessen Zunge von einer Zungenlaus gefressen wurde, spricht man mit dieser Laus bekommt man ein Ständchen von der Laus gespielt welches über das Leben generell spricht und, dass wir mit unseren Kränkungen leben müssen.
Am Ende des Spiels erleben wir nun die ultimative Entscheidung, ob man sich immer an seine Entscheidung hält oder doch gegen Ende eine andere trifft ist den*der Spieler*in überlassen. Vor der Entscheidung gibt ein Fisch preis wie viele Fische nach unten und wie viele nach oben gegangen sind, um den*der Spieler*in eventuell noch weiter zu verunsichern. Entscheidet man sich für „down“ wird man in ein Sandwich verarbeitet und entscheidet man sich für „up“ findet man sich als Teile einer grotesken Fisch- und Fleischmasse wieder.
Das Hauptargument des Spiels ist, dass man sich schon zuvor entschieden hat, welchen weg man gehen wird, da der freie Wille non existent ist. Das Einzige, was den Fish und somit auch den Menschen ausmacht ist, dass das Ergebnis einer Entscheidung schon vorherbestimmt ist, uns jedoch aber das Privileg gegeben wird eine illusionierte Entscheidung zu treffen.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Das Spiel ist ein Game of Progression mit zwei verschiedenen Enden. Bis zum Ende verläuft das Spiel linear und der Schluss bildet die Entscheidung zwischen „up“ und „down“. Dennoch kann man argumentieren das es ein komplett lineares Spiel ist, da es seit Anfang an klar ist welchen Weg man einschlagen wird.
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Die Handlung wird durch kryptische Dialoge mit den weiteren Fischen vermittelt und ebenso durch die kurzen Cutscenes am Anfang und bei den zwei Enden. Ebenso gibt die Musicalnummer der Laus mehr Aufschluss über das durchgehende Thema.
Es gibt einen Narrator, welcher vielmehr mit und über den*der Spieler*in als über den Fisch redet.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Das Spiel findet in einer grotesken Mischung zwischen Maschine und organischen Material statt. Es ist unklar ob die Umgebung selbst lebendig ist. Man könnte auch argumentieren, dass es sich um einen Verdauungstrakt handelt.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Die Umgebung wird primär durch einen wirren Mix aus organischen und non-organischen Formen und Objekte kommuniziert. Unterstützt wird diese unbehagene Umgebung durch wenig aber gezieltes lighting. Es gibt viele mechanische Objekte im Spiel, wie etwa Türen oder Zahnräder, allerdings fühlt es sich oft so an als würden selbst die organischen Objekte zur Maschine werden.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Das ganze Spiel stellt uns letztendlich die Frage ob der Freie Wille nur eine vieler Illusionen unseres Geistes ist, rauf oder runter, up or down, ist es schon vorbestimmt welchen weg wir gehen oder lebt der Fisch um genau diese Entscheidungen zu Treffen. Die Hauptthematik referenziert die dritte Kränkung der Menschheit a'la Siegmund Freud, welcher argumentierte, dass der Mensch nicht Herr seiner eigenen Selbst ist.
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Ein normaler Fisch wie jeder andere auch. Die Eigenschaften, Probleme und Ziele unterscheiden sich nicht von den anderen Fischen.
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Manche Charaktere haben eine starke Meinung, ob hoch oder runter die richtige Entscheidung ist. Manche sind ganz verzweifelt und versuchen sich das alles zu erklären. Ein Fisch hat einen auch um Hilfe gebeten, da seine Familie sich für hoch aber sein bester Freund sich für unten entschieden hat. Eine Assel, die die Zunge des Fisches gefressen hat, singt über die Schmerzen die Fische ertragen müssen.
Gegen Ende entdeckt man zwei sehr philosophische Fische. Der Erste redet über die Privilegien eine Wahl zu haben oder ob man doch vielleicht gar keine hat. Auch ob man ihm nun mehr Vertrauen schenkt, nur weil er sich an einem eindrucksvollen Ort befindet.
Der allerletzte Fisch dem man begegnet, beobachtet schon seit einer Weile die Entscheidungen der anderen Fische, dennoch fällt ihm die Entscheidung nicht leichter. Er fragt dich, ob du erfahren möchtest, wie viele sich für hoch oder runter entschieden haben und warnt dich, dass es vielleicht doch besser ist nach Bauchgefühl zu gehen. Schließlich kannst du ihm diese Entscheidung abnehmen.
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Alles läuft auf die Entscheidung hin, ob man "UP" oder "DOWN" wählen wird. Also könnte der Moment der Entscheidung, und was danach passiert, als Ziel des Spiels definiert werden.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Mit WASD/Pfeiltasten kann der Fisch in verschiedene Richtungen bewegt werden, die Kamera kann mithilfe der Maus bewegt werden. Mit Leertaste oder Linksklick kann der*die Spieler*in mit anderen Fischen interagieren, es können hier auch mit W oder S verschiedene Textoptionen ausgewählt werden.
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Gamepad, Maus
Grundlegende Ressourcen
Es gibt in diesem Spiel keine Ressourcen, die man irgendwie managen könnte. Man kann nicht einmal sterben (außerhalb der Narrative).
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
How Fish Is Made stellt den Spieler in den Dialogen vor die Frage: "Up" oder "Down". Die Basis des Spieles basiert auf diesem Dilemma, und viele der Fische, mit denen man reden kann, versuchen den Spieler von einer Option zu überzeugen.
Feinde oder spieltypische Kämpfe gibt es nicht. Hindernisse existieren im klassischen Sinne auch nicht - bis auf eine Instanz ist der Weg immer offensichtlich und frei.
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
An einer Stelle wird einem der Weg von einer Maschine versperrt. Man sieht nicht genau, was der Sinn der Maschine ist, jedoch steckt ein Fisch zwischen den Zahnrädern fest. Ihm gegenüber befindet sich ein leuchtend roter Knopf. Die Lösung ist leicht erkennbar, und leider auch die einzige. Der kleine Spalt, den die Maschine frei lässt, wird mit einer unsichtbaren Wand blockiert. Egal ob man mit dem Fisch reden möchte oder nicht, sobald man sich den Knopf nähert fleht er den Spieler an, auf keinen Fall den Knopf zu drücken. Das "Hindernis" ist hier die eigene Moralität. Ist es dem Spieler wert, den Fisch einen schmerzhaften Tod sterben zu lassen, oder fügt man sich dem offensichtlichen - dem einzigen - Weg.
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Eine wirkliche Lösung gibt es hier natürlich nicht, der Knopf muss gedrückt werden, damit der Spieler weiterkommt. Das Hindernis existiert nur in der Psyche des Spielers.
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Wählt der Fisch das "down-ending" so wird er in ein Fisch Sandwich verarbeitet, wählt man das "up-ending" wird der Fisch zu einem Amalgam aus Fischfleisch hinzugefügt. Es ist unklar ob es ein gutes bzw. schlechtestes Ending gibt. Ein eindeutiges Resultat ist das es den*die Spieler*in dazu bewegt über die Willensfreiheit des Menschens zu grübeln.
Was sind die Siegbedingungen?
Die sieges Bedingung ist es bis ans ende zu gehen und sich zu Entscheiden. Ebenso sollte man anmerken, dass die Option das Spiel zu beenden und nicht weiter zu spielen auch eine bewusste Entscheidung ist, die das Spiel akzeptiert.
Was sind die Niederlagenbedingungen?
So etwas wie eine Niederlage gibt es nicht, da man weder verletzt noch sterben kann, abgesehen vom Ending. Dennoch kann man wiederum behaupten, dass beide Endings die Niederlage bedeuten, da eines zum Tod und das andere zu lebenslangen Qualen verurteilt. Die einzige wirkliche Niederlage ist das Spiel nie zu beenden weder durch das Wählen von "up" oder "down", noch durch das ausschalten des Spiels, daher, dass man nie eine Entscheidung treffen könne
Visueller Stil
Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels?
Die 3D Grafik ist durch simple Geometrie und geringe Texturauflösung geprägt. Die Texturen sind größtenteils mit dem Nearest Neighbour Algorithmus interpoliert, manchmal jedoch mit einem linearen Algorithmus. Allerdings gibt es hierbei nicht wirklich eine konsistente Texel-Density. Viele der Texturen sind unerkenntlich und haben keinen offensichtlichen Real-Life Counterpart. Im Gegensatz schauen manche Texturen so aus, als wären sie einfach herunterskalierte Fotos.
Die gesamte Bildschirmauflösung ist auch künstlich reduziert und wird mit Nearest Neighbour Scaling pixelig gehalten. Diese visuellen Aspekte allein lassen es schon ähnlich zu der Ära der PS1 Games ausschauen, aber es geht noch weiter und utilisert die Technik des Vertex-Snappings, was bei vielen PS1 Spielen gängig war. Dies gilt jedoch nur für die Charaktere und ein paar selektive animierte Teile des Environments. Die Charaktere snappen nicht nur in ihrer Animation selber, sondern werden auch von der Kamera beeinflusst.
Es gibt auch ein paar Partikelsysteme, etwas für Wassertropfen. Das Spiel wird dynamisch beleuchtet, mit anscheinend keiner Lösung für globale Illumination. Animierte Texturen werden auch benützt, zum Beispiel bei Wasser.
Der visuelle Stil ist dunkel und eher betrübt gehalten, mit viel roter Farbe durch das großteils fleischartige Environment. Lichter sind auch oft ein strenges Rot, sowie auch seine Komplimentärfarbe Grün.
Screenshots:
The Last One And Then Another
Kostenlose Extension zu How Fish Is Made, agiert als Werbung für Mouthwashing, ein demnächst erscheinendes Spiel von Wrong Organ. Veröffentlicht September 2023.