Hotel Alighieri

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Dies ist das Konzept zum Game "Hotel Alighieri", durchgeführt von Yeet the Sheep.

Hotel Alighieri
StudioYeet the Sheep
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreAbenteuer, Horror, Rätsel, Indie
SpielmodusSingle-player

Unique Selling Proposition (Was ist einzigartig?)

Die neun Ebenen referenzieren auf die neun Höllenkreise aus Dantes Inferno. Da diese in Form eines Hotels getarnt sind, erkennt der*die Spieler*in erst im Verlauf der Geschichte, worum es eigentlich geht. Je nach Vorwissen kann man die Hinweise darauf schneller oder langsamer entschlüsseln. Weiters können die Aufgaben auf unterschiedliche Art gelöst werden, was Auswirkungen auf das Ende hat.

Zielgruppe

Abbildung des BrainHex mit Fokus auf Seeker und Mastermind
BrainHex

Das Spiel ist hauptsächlich für Personen, die den Typen „Seeker“ und „Mastermind“ im BrainHex entsprechen. Für Seeker ist es dabei interessant, die unterschiedlich aussehenden Hotelebenen zu erkunden. Ansprechend für Masterminds ist, dass man Lösungswege für verschiedene Konflikte suchen muss.

Handlung (Welche Geschichte wird erzählt?)

Der Charakter Kyle trifft sich mit seinem frisch kennengelernten Date Emily, welche vorschlägt, in ihr Hotelzimmer zu gehen. In der Hotellobby, die gleichzeitig Limbo darstellt, wird man in das Spiel eingeführt und die die Game Mechaniken können erkundet werden. Danach fährt man mit dem Aufzug in das erste Untergeschoss, um in der Bar etwas zu trinken. Dort wird man von seinem Date getrennt, weshalb man sich auf die Suche nach ihr macht. Dabei muss man auf jeder Hotelebene Rätsel und Konflikte lösen, bis man schließlich im letzten und untersten Höllenkreis angelangt, wo Satan auf einen wartet.

Ziele

Hauptziel

Das Hauptziel besteht darin, den Charakter durch das Hotel zu bringen und das unterste Geschoss zu erreichen. Die Enden variieren dann von Spielertyp zu Spielertyp.

Unterziele

Nebenziele sind die Lösung der einzelnen Konflikte und Rätsel auf den jeweiligen Stockwerken. Dabei gibt es verschiedene Wege, um die Ziele zu erreichen. Weiters kann der Spieler den Sinn und Inhalt des Spiels durchschauen, indem er verschiedene Hinweise erkennt.

Gameplay

Der Spieler kann gehen und laufen um sich fortzubewegen, springen um Hindernisse zu überwinden und auch schleichen oder sich verstecken um Gefahren zu umgehen.

Mit manchen Gegenständen kann interagiert werden welche einem dabei helfen sollen  um weiterzukommen. Außerdem kann man mit Personen interagieren, die einem eine Aufgabe stellen beziehungsweise weitere Hinweise übermitteln.

Die Gegenstände können auch von jeder Seite aus inspiziert werden um nach weiteren Hinweisen/Erkenntnissen zu suchen.

Charakter

Der Charakter hat den Namen Kyle und ist ein junger Mann Mitte 20  mit dunklen kurzen Haaren und einem Dreitagebart. Er trägt eine Jeans, ein hochgekrempeltes Hemd und darüber eine leichte Jacke. Er will sich mit seinem Date treffen und mit ihr einen netten Abend verbringen.

Sein Date heißt Emily, ist Anfang 20, hat blonde Haare und trägt ein rotes Kleid mit ebenfalls einer leichten Jacke.

Grundregeln

Um ins nächste Level zu kommen, muss das Rätsel/der Konflikt im aktuellen Level gelöst werden, wobei es unterschiedliche Wege gibt diesen Konflikt zu lösen. Je nachdem, wie man bei Konflikten entscheidet bekommt man eines von drei möglichen Enden.

Ressourcen

Der Spieler kann verschiedene Gegenstände auf dem Weg finden oder auch stehlen und diese dann im Inventar mit der zugehörigen Beschreibung ansehen.

Im Laufe des Spieles erweisen sich einige dieser Gegenstände als hilfreich um Konflikte zu lösen, einen neuen Weg zu öffnen oder die Geheimnisse der Geschichte aufzudecken.

Gegenstände können ebenfalls kombiniert werden, um neue Items zu erschaffen.

Hier ein paar Beispiele zur Verdeutlichung:

  • Eine Taschenlampe, um dunkle Passagen zu durchqueren.
  • Eine Münze, um einen Luftschacht aufzuschrauben oder einen NPC zu bestechen.
  • Ein Feuerzeug und ein Haarspray können kombiniert werden, für einen improvisierten Flammenwerfer.
  • Ein Tagebuch, um mit dessen Informationen einen NPC manipulieren zu können.

Konflikt

Charaktere blocken Ausgänge oder treiben den Spieler in eine bestimmte Richtung, das Hotel schein auch eingeweiht zu sein, da Ausgänge und der Weg zurück zur Oberfläche versperrt werden.

Auf jeder Etage des Hotels warten unterschiedlichste Konflikte und Rätsel auf den Spieler, welche auf mehrere Weisen gelöst werden können.

Ende

Basierend auf den Handlungen und Entscheidungen, die während des Spieles getroffen werden, kann man eines von 3 Enden erreichen. Alle drei können als Gewinn eingestuft werden, eine klassische Niederlage gibt es also nicht, es richtet sich nur nach der Präferenz des Spielers welches Ende als positiv oder negativ betrachtet wird.

"Gutes" Ende:

Niemand wurde durch die gewählten Handlungen und Entscheidungen direkt verletzt. Indem man versucht, immer den moralisch richtigen Weg zu wählen, kommt man lebend mit seiner Seele intakt aus dem Hotel. Dies passiert hauptsächlich durch die Aufopferung des Dates Emily, aber auch durch die Hilfe der anderen Charaktere.

Satans Ende:

Der Spieler verhält sich hauptsächlich hinterhältig und die damit verbundenen Handlungen zeihen psychisch verstörende Folgen mit sich. Satan sieht dadurch Potenzial in unserem Hauptcharakter und bietet ihm eine Position in seinem Reich an.

"Schlechtes" Ende:

Durch schnelle und simple Lösungen ohne Acht auf andere kommt man auch ans Ziel. Diese Art sich auf rohe Gewalt durchzuschlagen, kommt mit teils physischen Verletzungen als Folge. Mit diesem Spielstyle verliert seine Seele und bleibt für immer im Hotel als Untertan und Arbeiter, während man langsam wahnsinnig wird.

Visueller Stil

Hotellobby: Limbo

Visueller Still von Hotel Alighieri sollte nach Levelfortschritt düsterer werden.

Ebene 1: Limbo aka Lobby soll noch sehr normal sein, hell, teuer und stillvoll gestaltet, hohe Decken, wie in einem Luxus Hotel.

Ebene 2: Lust aka Bar sollte in reichen magenta Tönen gestaltet werden.

Ebene 3: Völlerei aka Küche wird schon etwas dunkler, jedoch noch gut mit orangenen Wandlampen beleuchtet.

Ebene 4: Gier, dunklere raue Räumlichkeiten. Gold und wertvolle Sachen liegen überall rum. Wenig beleuchtet.

Ebene 5: Wut. Die Farbe des Zorns, der Wut und der Raserei ist eindeutig Rot.

Ebene 6: Häresie, eine Art Satans Kirche in violetten/lila Tönen. Sehr düsteres biblisches Level Design.

Ebene 7: Gewalt. Dunkle raue Räume wie im Verließ in dunkelblau mit roten Leuchten.

Ebene 8: Betrug soll düster sein, man erkennt noch kaum die Wände. Die Beleuchtung sollte grün oder giftgrün sein.

Ebene 9: Verrat aka Satans Leere. Es ist schwarz und es gibt nichts zu sehen. Heller Strahl von oben beleuchtet dich, es gibt nichts rundherum.

Interface

Das Interface von Hotel Alighieri soll sehr simpel sein, nichts darf den Spieler vom Spielgeschehen ablenken, daher keine UI eingeblendet. Jedoch gibt es die Standart Menütaste - "Esc" die das Game pausiert und das Menü Interface einblendet, mit folgenden Buttons: Speichern, Laden, Audio, Video, Tastenbelegung, Spiel beenden.
Es gibt noch spezielle Tastenbefehle, die man nach Vorlieben einstellen kann: zum Durchsuchen von Inventar, im Notizbuch nachschlagen, Taschenlampe ein/aus, Aktion ausführen (Beispiel: "I" für Inventar, "N" für Notizblock, "F" für Taschenlampe ein/aus, "E" für Aktion ausführen).

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