Good Luck With That

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Good Luck With That
StudioTBA


Links

  • Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
  • Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
  • Projektplanung: Link zum Projektplan (zB. Trello, sobald vorhanden)

Rollen und Aufgaben im Team

Name Rolle
Lea Schram Game Design
Iris Feyrer 2d Art
Tess Stockmayr Level Design
Stefanie Auer 3d Art
Kevin Killinger Story/Project management
Emely Lasthofer Programming
Valentina Audio und Sound


Vision Statement

Das Ziel unseres Spieles “Good Luck with that” liegt darin, möglichst viele items in einer gewissen Zeitspanne einzusammeln, und somit der Outcome positiv zu beeinflussen. Unser sehr abergläubischer Charakter ist im Begriff eine unausweichliche Situation zu bestehen und muss dafür sämtliche Glücksbringer sammeln. Die eigentlich angespannte Situation wird durch die niedliche, heimeliche Umgebung aufgelockert und die sommerliche Atmosphäre trägt zu einem großteils angenehmen Spielerlebnis bei. Der eigentliche Reiz liegt darin, Gegenstände und Ereignisse zu vermeiden, welche das Spiel negativ beeinflussen und dem Spieler wertvolle Zeit rauben oder das Ende negativ beeinflussen.


Spielemechaniken


Zeitbegrenzung

Der Spieler hat zu Beginn 10 Minuten Zeit, um so viele Glücksbringer wie möglich zu sammeln.

Liste

Zu Beginn erhält man eine Liste mit allen Glücksbringern, die man finden muss. Die Anzahl an gefundenen Items nach Ablauf der Zeit wirkt sich auf das Ende aus. Mit den Items auf der Liste kann man auch interagieren, um vom Charakter etwas mehr Kontext zu bekommen. Bereits gesammelte Items sind abgehakt/durchgestrichen.

Glücksbringer

Teils klassische Glücksbringer (Kleeblatt, Fliegenpilz, ..) aber auch ein paar persönliche Gegenstände des Charakters. Finden von Items:

Interaktion

Verschiedene Teile der Map können untersucht werden, manchmal sind Items direkt sichtbar (z.B: Pilze) und manchmal nicht (z.B: suchen hinter Steinen, in Boxen, …)

Kleeblatt

mehrere Klee-Patches auf der Map, wo gesucht werden kann, nur in einem davon findet man etwas (random/wahrscheinlichkeit?)

abgeschlossene Areas

z.B: Abgeschlossene Gartenhütte, Schlüssel muss zuerst gefunden werden

Cursed Items & Events

Hebt man ein Cursed Item auf oder löst man ein Cursed Event aus, kann sich das unterschiedliche negative auswirkungen haben:

Zeit wird abgezogen

Beispiele:

Nachricht von Eltern, dass sie doch früher fahren müssen. Wird abgelenkt und verschwendet Zeit.

Ende wird negativ beeinflusst

Kamera

In kleineren Räumen/Areas ist die Kamera in einer bestimmten Position angebracht, die den ganzen Raum überblickt. Bei größeren Areas (wie zum Beispiel der Straße) bewegt sich die Kamera in eine Richtung mit, bleibt aber nach wie vor in einem fixen Blickwinkel.

Background design

Besteht aus 2D- sowie 3D- Elementen. Die Mischung jener trägt zum stand-alone Merkmal des Spiels bei. Objekte, mit jenen der Spieler interagieren kann, bzw welche zur Struktur des Spieles beitragen, werden auf 3D Basis erstellt, Hintergründe und unzugängliche Objekte werden bei 2d belassen. User Interface

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.

Story

Charaktere Protagonist Eine schwarze namenlose Katze mit stylischem Hut. Ist ständig von Pech umgeben und will aufgrund einer bevorstehenden Reise so viele Glücksbringer wie möglich einpacken. Supporting Cast Eltern (werden nur anhand von Sprechblasen im Spiel vorkommen)

Story Intro – On-Screen-Text auf schwarzem Hintergrund

Zu Beginn nimmt man nur Gemurmel wahr. Die Stimmen werden immer verständlicher und dem Spieler wird klargemacht, dass die Eltern des Protagonisten/der Protagonistin sich bereit machen, in den Urlaub zu fahren.

Völlig verschlafen steht die kleine schwarze Katze auf und das Gameplay beginnt.

Tutorial – Interagieren mit Objekten

Die Katze findet zu Beginn eine To-do-Liste in ihrem Zimmer und plötzlich wird nach ihr gerufen- sie solle sich beeilen, da in 10 Minuten Abfahrt ist. Hektisch macht sie sich auf den Weg durch das Haus in den Garten, um noch Glücksbringer für die Reise einzusammeln.

Hauptteil – Interagieren mit Objekten

Außerhalb ihres Zimmers beginnt das eigentliche Gameplay. Die Story wird in diesem Abschnitt in Form von kleinen Dialogen und Selbstgesprächen während des Aufsammelns sowie durch das Interagieren von Objekten dargestellt. Bei der Halbzeit wird der Charakter nochmals durch die Eltern aufgefordert, sich zu beeilen. Abrufen des Menüs (To-Do-Liste)

Ende(n) – kurze Cut-Scenes / Panels

Je nachdem, wie viele Glücksbringer der Spieler/die Spielerin schlussendlich gefunden hat, wird eines von 3 Enden getriggert. (bleiben noch geheim 😉) Beim Fund aller Glücksbringer – Good Ending Beim Fund der Hälfte oder mehr aller Glücksbringer – Neutral Ending Beim Fund weniger als der Hälfte aller Glücksbringer – Bad Ending

Environment

Im Haus der Katzen-Familie bzw. im Garten ist einiges an Story auffindbar. Wie z.B.: zu Beginn im Schlafzimmer, wo man eine Tafel auf der Wand betrachten kann. Darauf zu sehen sind 8 Striche mit verschiedenen Gefahrensymbolen, was den Spieler vermuten lässt, dass diese Katze nur noch ein Leben von ihren eigentlichen neun übrig hat.

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.

Asset Liste

Räume
Schlafzimmer Der Charakter wacht dort auf und das Spiel und dessen Bedienung wird somit erstmals vorgestellt. Dort gesammelte Punkte werden noch nicht miteingerechnet.
Flur Evt. als Überbrückung zu draußen. Durchgang zum Garten über eine Terrasse, oder evtl, über eine Haustüre zur Straße.
Garten Area, welche vom Haus aus zugänglich ist. Dort befindet sich das Gartenhaus, jenes zu Beginn noch verschlossen ist. Hier können einige Glücksbringer gefunden werden.
Items
Special Glücksbringer Glücksbringer, die zu sammeln sind. Sie repräsentieren persönliche Gegenstände des Charakters, die normal gewertet werden.
Glücksbringer (Kleeblätter, Pilze, Münzen etc.) Ein Item welches gesammelt werden muss, um das Spiel bestmöglich abzuschließen. Es muss eine gewisse Anzahl ergattert werden, welche den Ausgang des Spiels beeinflusst. Die Anzahl entscheidet darüber, wie es dem Charakter bei dem bevorstehenden Ereignis, wegen dem er sich sorgt, ergeht.
Cursed Items Items welche versehentlich entdeckt werden und “Schaden” zufügen. Es wird Zeit abgezogen.
Liste Überblicksfeld um gesammelte Items einzusehen. Die Liste wird im ersten Raum eingepackt und startet somit die eigentliche Suche.
Sprechblasen Dienen dazu, dem Spieler Informationen mitzuteilen, wie z.B. verbleibende Zeit, Mitteilungen der Eltern oder anderes.
Sound
Item aufheben Indikator dafür, dass ein Item gesammelt wurde und in die Summe miteinbezogen wird. Somit kann man zusätzliche Animationen vermeiden.
Sprechblasen Sprech-ähnliches Geräusch, welches mit Sprechblasen auftaucht und die Stimme des Charakters bzw. der Eltern imitieren soll.
Atmo sound Atmosphäre des Spiels. Laute wie Grillenzirpen, Wind etc. sollen dem Spieler die ruhige, natur-lastige Umgebung mitteilen.
Cursed Item Evt. Indikator dafür, dass ein Cursed Item gesammelt wurde und ein Punktabzug oder Zeitabzug mit einberechnet wurde.
Indikator Eintrag Liste Sounds welche eingespielt werden, wenn ein neues Item gefunden wird oder cursed Items gesammelt werden, sowie wenn negative Events vorfallen.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.