Estranged: Act I

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Estranged: Act I
StudioAlan Edwardes
PublisherAlan Edwardes
Erstveröffent-
lichung
16.01.2014
PlattformSteam (Windows, Linux, MacOS)
Spiel-EngineSource Engine
GenreHorror, FPS
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Estranged: Act I, durchgeführt von Cut & Pasta.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Estranged: Act I basiert nicht nur auf der Source Engine von Valve, sondern ist tatsächlich ein Mod von Half-Life 2, und verwendet also Mechaniken und Assets aus diesem Spiel, um seine eigene Geschichte zu erzählen.

Gibt es ähnliche Spiele?

Es ist nicht unüblich, dass Spiele aus anderen Spielen entstehen, Dota war ja bekanntlich ein Warcraft Mod. Logischerweise muss es auch Half-Life 2 ähneln.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Ob beabsichtigt oder nicht ist wohl das unterliegende Thema dieses Spiels Einsamkeit und Isolation.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Welt ist sehr düster und einsam, es fühlt sich an, wie ausgestorben. Auch der Mangel an Musik in den meisten Momenten und das Sound Design tragen zu der Leere bei.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Die ruhige Stimmung in Kombination mit den Meeres-Motiven zu Beginn des Spieles erinnern etwas an Robert Eggers Film The Lighthouse aus 2019, auch wenn das Spiel drei Jahre davor erschien.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Während des Spielens wird beim Spieler ein nervöses, beziehungsweise teil angespanntes Gefühl hervorgerufen.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Soundeffekte sowie die begrenzte Anzahl an Munition, Taschenlampenbatterien und Health-Items tragen alle zu der generellen angespannten Spielerfahrung bei, wobei gut versteckt platzierte Gegner den Spieler aufmerksam halten.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Estranged wechselt sich in seiner Spielweise zwischen mehr erkundungs-lastigen und eher mehr FPS-lastigen Spielteilen, wobei bei den erkundungs-lastigen Teilen oftmals mit Umgebungseffekten und -gefahren gearbeitet wurde.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

In dem Spiel geht es um einen Fischer, der auf einer Insel gestrandet ist. Auf dieser Insel muss er dem Weg folgen, an welchem er regelmäßig Hindernisse überwinden muss. Außerdem stehen ihm immer wieder "Zombies" und andere Feinde im Weg.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel kann zu "Games of Progression" gezählt werden.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Beim Starten des Spiels hört man eine kurze Durchsage im Funkgerät, die aber nicht viel über die Handlung vermittelt. Mitten im Spiel gibt es wenige Dialoge, welche die Situationen und die nächsten Aufgaben beschreiben. Die Story des Spiels erklärt sich aber schnell von selbst.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Eine unbelebte, düstere Insel ist der Ort des Geschehens. Die Insel selbst erinnert an klassische Zombie-Apokalypsen-Dystopias.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Musik (und nicht Vorhandensein ebendieser) und Sound verstärken das karge, düstere Feeling, gemeinsam mit dem sehr dreckigen Artstyle.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Nach den letzten Jahren wird wohl jede Geschichte über Isolation und Ausgangssperren an die Covid-19-Pandemie erinnern.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spieles ist ein alter Fischer. Sowohl sein Name, als auch sein Aussehen sind unbekannt.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Über den Fischer sind nur wenige Informationen bekannt. Er kann mit einer Pistole, einer Axt und einem Maschienengewehr umgehen. Ein weiterer Charakter ist John Derril, der von seiner Familie getrennt wurde und versucht diese wieder zu finden. Der Nebencharakter George Richmond ist ein Wissenschaftler der an seinem weißen Kittel, blauen Krawatte und schwarzer Brille erkannt werden kann.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Um an das Ende des Spiels zu gelangen, muss man zuerst die 3 Kapitel des Spiels abschließen, bei denen man einige verschiedene Rätsel lösen muss, indem man beispielsweise einen Ziegel nutzt um eine Glasscheibe zu zerstören. Außerdem befinden sich im Spiel Hindernisse in Form von Gegnern mit Gewehren sowie Zombies, die man entweder töten kann oder man läuft von ihnen davon.

Enthält das Spiel Teilziele?

Wenn man im Spiel alle Errungenschaften erhalten möchte muss man bestimmte Aufgaben erledigen, wie beispielsweise das Anschauen eines Katzenvideos. Ansonsten sind keine Teilziele enthalten.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spieler hat einige Möglichkeiten wie er Aktionen ausführen kann, (Diese Aktionen können auf eine beliebige Taste gelegt werden):

  • Gehen: nach vorne, rechts, hinten oder links.
  • Sprinten: kann mit gehen kombiniert werden um zu Sprinten.
  • Springen: kann benutzt werden um in die höhe zu springen oder mit gehen kombiniert werden um in eine Richtung zu springen.
  • Ducken: bietet die Möglichkeit sich durch niedrige Durchgänge zu bewegen.
  • Primärer Angriff: wenn der Spieler eine Waffe, wie etwa eine Pistole oder ein Gewehr aufgehoben hat, kann er diese damit abfeuern. Sollte er einen Stein aufgehoben haben kann er diesen damit werfen und wenn er einen Hammer hält kann er damit zuschlagen.
  • Nachladen: um eine Pistole oder ein Gewehr nachzuladen, sofern man Munition besitzt.
  • Benutzen von Items: Diese Aktion kann sehr vielschichtig eingesetzt werden.
    • um Ressourcen wie Leben, Munition oder Batterien aufzusammeln.
    • einsammeln von Waffen wie Pistolen, Gewehre, Taschenlampen oder einen Hammer.
    • bewegen von Objekten wie Holzboxen, Fässer etc.
    • öffnen von Türen.
    • betätigen von Hebeln, Knöpfen, etc.
    • benutzen von Leitern.
  • Taschenlampe: um diese Aktion durchführen zu können muss vorher eine Taschenlampe gefunden werden. Diese kann dann dazu benutzt werden um dunkle Bereiche auszuleuchten.
  • Zoomen: um einen bestimmten Bereich genauer zu betrachten.
  • Rauszoomen: um eine bessere Übersicht über die Gesamte Situation zu bekommen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Das Spiel ist sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit einem Gamepad Spielbar.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

In Estranged gibt es drei grundlegende Ressourcen: Leben, Munition und Batterien.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Die drei Ressourcen stehen in keiner direkten Verbindung. Theoretisch sind Leben und Munition jedoch indirekt verknüpft. Wenn die Munition des Spielers ausgeht und er nicht fliehen kann, ist die Chance sehr hoch, dass seine Leben ebenfalls ausgehen werden.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Munition, Heilung und Batterien können in der Welt gefunden werden. Wenn man stirbt, startet man an einem unsichtbaren Checkpoint vor dem letzten Gegner(n) mit den vorherig gesammelten Lebens-, Batterie- und Munitionsvorräten.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Es gibt Munition, Heilung und Batterien, die alle in der Welt gefunden werden können. Batterien werden für die Taschenlampe benötigt. Da sich die Batterien jedoch sehr schnell aufbrauchen, muss an dieser Resource stark gespart werden.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Estranged's Konflikte bestehen hauptsächlich aus Hindernissen in der Umgebung (Barrieren, Elektrizität in Wasserbereichen, etc.) sowie Feinden (Zombies und bewaffnete Agenten).

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der Hauptcharakter möchte zu gewissen Punkten auf der Insel gelangen und muss sich daher einen Weg durch die Hindernisse und Gegner schlagen, die sich ihm in den Weg stellen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler kann mit Hindernissen in der Umgebung auf verschiedene Arten interagieren: Hindernisse zerschlagen, Kisten verschieben um Barrieren zu überwinden, Jump & Run, etc. Feinde kann man entweder mit einer Schusswaffe besiegen, oder man kann vor ihnen fliehen und sie so umgehen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Am Ende des Spiels stürzt der Fischer durch den Holzboden einer Hütte in einen Graben. Man sieht noch eine kurze Szene, wie er nach oben blickt, bevor der Abspann zu sehen ist. Man könnte meinen, dass es sich um ein offenes Ende oder ein "bad end" handelt, da niemand gerettet wurde und er offensichtlich im Graben gefangen ist.

Was sind die Siegbedingungen?

Das Spiel wird "erfolgreich" abgeschlossen, wenn man alle Hindernisse überwunden hat, diese Hütte findet und sie betritt.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Man hat einen Balken von Leben. Es wird immer etwas abgezogen, wenn man von einem "Zombie" oder einem Feind getroffen wird. Man kann auch anders Leben verlieren, z.B. durch Fallschaden, Explosionen, etc. Wenn der Balken leer wird ist man gestorben.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Beispiel des visuellen Stils von Estranged (Part 1)
Visueller Stil von Estranged (1)

Der visuelle Stil von Estranged kann dem realistischen zugeteilt werden.

Beispiel des visuellen Stils von Estranged (Part 2)
Visueller Stil von Estranged (2)

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Estranged wurde mit der selben Engine wie Half Life 2 oder Garry's Mod erstellt. Daher erinnert der Stil stark an jene Spiele.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Stil ist vom echten Leben inspiriert. Allerdings merkt man dem Spiel das Alter des Stils an.