Eden and Exile

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Eden and Exile
Studioxxx
Erstveröffent-
lichung
Soon
Plattformxxx
GenreIndie / Mystery
SpracheEnglisch

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Antonia Klar

Lead Project Management, UI-Lead, Level Design, Story

Maria Horvath

Lead-2D-Artist, Lead-2D-Animator, Lead-Level Design, Vice Project Management

Nina Risch

Lead-3D-Artist, Lead-3D-Animator, Level Design

Anja Greinecker

Lead-Programmer, Level Design

Sophia Schmidhofer

Story-Lead, Lead-Audio Design, Level Design

Vision Statement

Eden and Exile lässt den*die Spieler*in in die Rolle von Eden schlüpfen, welche auf einer verlassenen Insel mit einem Leuchtturm ohne Erinnerungen aufwacht und versucht, herauszufinden, was ihr passiert ist. Eden ist jedoch nicht ohne Grund im Exil. Der*die Spieler*in soll herausgefordert werden, zu erkennen, dass nicht immer alles schwarz und weiß ist.

Spielemechaniken

Kamera

Da Eden and Exile ein 1st-Person Game ist, agiert die Kamera als der spielbare Charakter des Games und wird daher sowohl mit W, A, S, D als auch den Pfeiltasten bewegt. Die Drehung der Kamera wird mit der Maus gesteuert.

Interagieren

Wenn der spielbare Charakter in der Nähe eines Gegenstandes ist, den man aufheben kann, erscheint ein UI-Element, das den*der Spieler*in zeigt, dass man mit einer gewissen Taste, z.B. E, dieses Objekt aufheben kann. Wenn die Taste gedrückt wird, erscheint ein Overlay, indem das Objekt groß dargestellt wird und man mit diesem interagieren kann (z.B. kann man eine Kassette abspielen oder eine Bildbeschreibung eines Fotos einblenden).

Tagebuch/Inventar

Nachdem mit einem Gegenstand interagiert wurde, kann man diesen nun auf einer Seite in dem Tagebuch finden, welches man jederzeit mit einer Taste, z.B. Q oder tab, öffnen kann. Im Tagebuch kann man auf diese Gegenstände drücken, wodurch sich diese im selben Overlay wie nach dem ersten Mal aufheben öffnen, oder die Gedanken der Protagonistin zu diesem Gegenstand lesen. Da das Inventar wie ein Tagebuch aufgebaut ist, gibt es mehrere Seiten, durch die man durchblättern kann.

Erinnerungen erhalten

Die Protagonistin hat ihre Erinnerungen verloren und bekommt sie im Laufe des Spieles zurück. Folgende Gegenstände helfen ihr sich zu erinnern:

Bilder und Fotos: Wenn man mit Bildern oder Fotos interagiert, kann man sich eine Bildbeschreibung einblenden lassen, durch welche man auch zusätzliche Informationen erhält, indem zum Beispiel gesagt wird, dass eine Person auf dem Foto die Schwester der Protagonistin ist oder Ähnliches.

Briefe: Die Briefe wurden mit einer Schriftart, die aussieht, als wäre sie von Hand geschrieben, bedruckt. Um sicherzustellen, dass jeder diese lesen kann, kann man mit ihnen interagieren und sich den Text in einer gut-lesbaren Font anzeigen lassen.

Kassetten: Auf den Kassetten kann man zum Beispiel alte Aufnahmen der Protagonistin hören oder Musik, die sie an ein vergangenes Ereignis erinnert. Wenn man mit ihnen interagiert, werden sie abgespielt und man kann sich Untertitel einblenden lassen.

Schlüssel: Der Schlüssel erinnert die Protagonistin an etwas aus ihrer Vergangenheit und kann manche Schlösser öffnen.

Kombinierbare Gegenstände: Diese Gegenstände müssen aus anderen gefundenen Objekten zusammengebaut werden, bevor sie die Protagonistin an etwas erinnern.

Startmenü

Das Menü erscheint zum Start des Spieles. Es beinhaltet einen Knopf, der das Spiel startet, zwei Regler für die Lautstärke im Spiel (einmal für die Sounds, einmal für die Musik) und einen Knopf, um das Spiel wieder zu schließen.

Pausemenü

Das Menü kann man jederzeit im Spiel öffnen, indem man auf Esc drückt. Dadurch öffnet sich ein Fenster, indem man zurück zum Spiel kommen, die Lautstärke des Spielsounds und der Spielmusik verändern, zurück zum Startmenü oder das Spiel komplett verlassen kann.

Level Design

Floorplan

Das Level spielt auf einer kleine Insel mit einem Leuchtturm. Dadurch, dass sich die Welt regelmäßig verändert, ist der*die Spieler*in gezwungen die Insel mehrfach abzulaufen.

Story

Die*der Spieler*in erkundet die Insel, um Edens Vergangenheit zu enthüllen. Die Insel und ein alter Leuchtturm warten darauf, erkundet zu werden, während Hinweise in Form von Fotos, Briefen und anderen Gegenständen gesucht werden, um die Erinnerungen wieder zum Leben zu erwecken. Jede Entdeckung verändert die Insel. Ziel ist es, die Ursache ihres Aufenthalts und den Verlust ihrer Erinnerungen zu entdecken.

User Interface

Moodboard UI

Es wird folgende UI Elemente geben

  • Start- und Pausenmenü
  • Hinweis am Bildschirm, wenn man in der Nähe eines interagierbaren Gegenstandes ist
  • Tagebuch

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.

Visual Asset List

Asset Type Animated
Lighthouse 3D No
Rowboat with paddles 3D No
Docks area 3D No
Driftwood along the beach 3D No
Boulders, Weeds and other environmental elements 3D No
Washed up Trinkets, Clues 3D No
Top of the lighthouse / lightsource 3D Yes
Flickering lamps 3D Yes
Grass, being moved by the wind 3D Yes
Doors, Arches 3D No
Inside of the windows 3D No
Curtains 3D No
Stairs 3D No
Shelves 3D No
Tables and seating 3D No
Ladders 3D No
Paintings 3D No
Letters 3D No
Books 3D No
Drawings 2D No
Photographs (Polaroid Camera?) 2D No
Compass 3D No
Clutter 3D No
Old piano 3D No
Suitcases 3D No
Cobwebs 3D No
Loosened Floorboards 3D No
Diary 2D No

Sound Asset List

Object Sound-Type Description
Schritte Geräusch Edens Schritte
Aufheben Geräusch Gegenstände werden aufgehoben
Vogelzwitschern Geräusch

Möwen

Wetter Geräusch Geräusch atmosphärische Wettergeräusche
Hintergrund-Musik Töne atmosphärische Musik

Moodboards

Moodboard 1
Moodboard 2