Drunk Simulator

Aus hagenberg.games Wiki
Poison Run
First Person Escaping
Studiodie silkys
Publisherfabian
KomponistSimon S
Erstveröffent-
lichung
niemals
PlattformWindows/Mac
Spiel-EngineUnity
GenreEscape/Horror
ThematikSpooky Hotel Escape
SpielmodusSingle-Player
SteuerungTastatur
SpracheEnglisch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 12 Jahren empfohlen
PEGI ab 12 Jahren empfohlen

Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrveranstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.

Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Name Aufgaben Assistenz bei
Simon Saurer Projektmanagement, Sound
Lizaveta Maskaliova Game Design Art (3D)
Michaela Holzmann Level Design Programming
Hannah Kloimüller Story, Art (3D)
Fabian Kopetzky Programming

Vision Statement

Als vergiftete Person versucht du zum Eingang des Hotels zu kommen, um zur Rettung zu kommen. Finde Wasserflaschen, die entweder deinen Timer verlängern oder verkürzen können. Achte auch auf deine Geschwindigkeit, je schneller du bist, desto schwieriger wird es die Balance zu halten und nicht hinzufallen. Lauf zum Ausgang, bevor die Zeit abgelaufen ist.

Mood der Gänge

Spielmechaniken

Man versucht, so schnell wie möglich aus dem Hotel zu entkommen. Die Ansicht hier ist First Person. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Wasserflaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation). Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.


Level Design

Die Levels werden prozedural generiert. Mit T- und L-Gängen wird das Level generiert.

L- und T-Module
Beispielmap eines Levels


Story

Oh nein – Wer hätte gedacht, dass ein Hotel mit einer Durchschnittsbewertung von 1,2 Sternen Hygienestandards in ihrer Küche nicht so genau nimmt! Kurz nach Ankunft in deinem Fremdenzimmer musst du feststellen, dass du Vergiftungssymptome zeigst. Verzweifelt und ratlos wählst du den Notruf, auch das Gehen fällt dir immer schwerer. Spätestens jetzt wird dir bewusst, dass du besser in eine Unterkunft mit positiveren Rezensionen investieren hättest sollen, anstatt zu sparen. Diese Bruchbude besitzt nicht einmal einen allgemein zugänglichen Aufzug für ihre Gäste! Die Zeit wird knapp und du solltest dich beeilen, es schnell zu einem Ausgang und somit zum Krankenwagen zu schaffen.

User Interface

Main Menu
In-Game UI


Asset Liste

Asset Gruppe Notizen
Player Charakter basically animated arms
Korridor Umgebung mit Türen, Böden und Wänden
Schlüssel Item
Wasserflasche Item Giftige und gute Flaschen schauen gleich aus
Tabletten Item liegen am Boden
Main Menu Theme Sound
In-Game Theme Sound eerie sounds
Lautes Atmen Sound
Lauter Herzschlag Sound tiefes Dumpfen
Button Clicks Sound

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.