Backbone: Prologue

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Backbone: Prologue
StudioEggNut
PublisherRaw Fury
Erstveröffent-
lichung
24. April 2019
PlattformMicrosoft Windows
Spiel-EngineUnreal Engine 4
GenreIndie Game, Rollenspiel, Free-to-play, Adventure
ThematikZeitgenössisch, Detektiv/Mystery, Nordamerika
SpielmodusSingleplayer
SteuerungKontroller, Maus/Keyboard
SpracheEnglisch
Altersfreigabe
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
PEGI ab 16 Jahren empfohlen

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Backbone: Prologue, durchgeführt von Broflakes.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel hat eine sehr schöne Atmosphäre, geprägt durch 50er Jahre Jazz Musik und einzigartiger visueller Gestaltung durch eine Kombination von Pixel-Art und einem Post-Noir Stil.

Gibt es ähnliche Spiele?

Disco Elysium | Blacksad: Under the Skin | Chicken Police

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel ist eine Detective-Story und fällt unter das Genre Murder-Mystery.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch viel Dialog und Optik des Protagonisten, welcher einen typischen Detective-Look hat.

Gibt es Referenzen bzw. Ähnlichkeiten zu anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Games: Es gibt eine Referenz zu der Serie "Twinpeaks".

Ähnlichkeiten gibt es ebenfalls zu dem Film Zootopia, da dieser auch eine Welt der Tiere widerspiegelt. Weiters ermitteln die Hauptcharaktere ebenfalls in einem Vermisstenfall.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Neugierig, angespannt, aufgeregt, mysteriös.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Gefahr, dass man erwischt wird, sowie der Einfluss der Entscheidungen, die ein Spieler während der Dialoge trifft.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Die Atmosphäre wird düsterer. Der Fall wird komplexer, der Spieler trifft schwerwiegendere Entscheidungen.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Der Versuch, einen Fall als Privatdetektiv zu lösen.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression - die Story wird mit jeder Aktion des Spielers weiter enthüllt.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird durch Dialoge mit den anderen Charakteren im Spiel, sowie Bemerkungen, die der Detektiv selbst macht, vermittelt. Es gibt ebenfalls Rätsel zu lösen, welche dem Spieler helfen zu Antworten zu kommen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Es spielt im retrofuturistischen Vancouver, allerdings sind alle Charaktere Tiere. Abgesehen davon ist das Spiel sehr realitätsnah.

Dystopische Umgebung

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Durch die Architektur, Lichtsetzung und Farbwahl im Retro-Stil. Beispielsweise ist die Nebengasse dunkler und unheimlicher als die Hauptstraße und Innenräume sind unterschiedlich beleuchtet.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Referenzen aus dem echten Leben wären die Stadt Vancouver und eine hierarchische Gesellschaftsstruktur (Diskriminierung).

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Ein Waschbär-Privatdetektiv namens Howard Lotor alias Wallace.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Howard Lotor ist bekannt in Greenville, viele kennen ihn und er kennt sie. Er scheint relativ pleite zu sein. Er steht seiner Familie nicht sehr nah und ist generell eher ein Einzelgänger.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Im Prologue ist das Ziel, den Otter Jeremy Green zu finden.

Enthält das Spiel Teilziele?

Ja. Beispiel: Finde einen Weg um in “The Bite” zu gelangen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Laufen, schleichen, klettern, Gespräche anfangen, Antwort auswählen, Objekte ansehen

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Mouse and Keyboard:

(X-Box) Controller:

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Es gibt keine grundlegende Ressourcen. Man kann jedoch einzelne Dinge aufheben, im eigenen Inventar lagern und dann in Dialogen verwenden bzw. manchmal an anderen Orten ablegen.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Schlüssel, Foto von Jeremy Green, dreckiges Geschirr um es zur Abwasch zu bringen

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Der Charakter muss Informationen sammeln, die bekommt er durch die Dialoge mit den anderen Charakteren. Je nachdem wie das Gespräch verläuft zeigt sich der Gegenpart als kooperativ oder nicht und das kann dann zum Konflikt führen.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Keiner gibt freiwillig Hilfe oder Informationen her. Es gibt immer eine Gegenleistung die getätigt werden muss.

Als Beispiel möchte Howard ins “The Bite”, kommt aber nicht am Türsteher vorbei, weil er nicht der Etikette entspricht und schäbig wirkt. Damit er rein kommt, muss er zuerst auf einen Deal mit einem anderen Charakter eingehen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Howard kann sich im Dunkeln verstecken und die Mitarbeiter von “The Bite” ablenken, um sich an ihnen vorbeizuschleichen. Beispiel: In der Küche dreht er den Mixer auf, um den Koch von seiner Work-Station wegzuziehen, damit er unbemerkt aus der Küche entkommt.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

SPOILER ALERT: Der/die Spieler*In findet Jeremy Green’s Leiche

Was sind die Siegbedingungen?

Es muss mit den anderen Charaktern geredet werden, um genügend Informationen und Hilfsleistungen zu erhalten, um den Fall zu lösen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Niederlagebedingungen gibt es im Prinzip nicht, da Howard Lotor nur zum Anfang vom Hindernis zurückgesetzt wird, wenn er erwischt wird.

Visueller Stil

Sind andere Spiele visuell referenziert?

Blacksad: Under the Skin - Post-Noir Stil

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Film: Noir

Architektur: Vancouver

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Eine Mischung aus detaillierter Pixelgrafik und 3D-Elementen wie zum Beispiel volumetrisches Licht, Regentropfen und Nebel.