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Titel des eigenen Spiels
StudioName des Teams
GenreGenre des Spiels

Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.

Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.

Links

  • Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
  • Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
  • Projektplanung: Link zum Projektplan (zB. Trello, sobald vorhanden)

Rollen und Aufgaben im Team

Roles Head Assistant
Projekt Management Angela Hörleinsberger Leonie Dirlinger
Game Design Laura Steinlesberger Conny Pleichl
Level Design Leonie Dirlinger Mia-Alice Roiter
Story Mia-Alice Roiter Leonie Dirlinger
Game Art (3D) Conny Pleichl Mia-Alice Roiter
Programming Katharina Tauber Angela Hörleinsberger
Sound Laura Steinlesberger Katharina Tauber

Vision Statement

Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.

Du bist gestorben und du möchtest herausfinden wie dein Tod zustande gekommen ist. Finde heraus, was mit dir passiert ist.

Spielemechaniken

Das Spiel bietet eine Ego-Perspektive mit Steuerung über die WASD-Tasten und der Maus für eine 360°-Ansicht. Durch Drücken von der Shift-Taste kann der Spieler sich bücken, um unter Objekte zu schauen. Der Spieler kann sich durch Lüftungsschächter und den Kaminofen bewegen. Für den Lüftungsschacht muss man die Shift-Taste doppelt drücken, um in den Crouch-Modus zu gelangen. Sobald erlernt, kann der Spieler mit der Q-Taste durch geschlossene Türen und Wände gehen. Mit der E-Taste kann er Items aufheben und ablegen (Pick-Up-and-Drop-System). Das Ghost Kid (Jimin) gibt Anweisungen und führt den Spieler zum Ziel. Gruselige NPC-Geister geben Hinweise und verleihen dem Spiel eine paranormale Atmosphäre, die den Spieler umgibt. Interaktionen erfolgen mit der Space-Taste.

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.

START LOCATION: Main character wacht in seinem Zimmer auf?

gHHOOooOOOOst house??

er stirbt lol rip

ALLES IN EINEM HAUS^^^eltern ins geisterhaus eingezogen

von oben nach unten abarbeiten Dachboden bis Predator Keller

4 LVL (Einstiegslevel/Introduction, LVL2, LVL3,... Final Level) 4th Floor, 3rd Floor,... Erstes LVL als tutorial

jedes LVL is ein Stockwerk, Kamin runterfallen lol

wenn man die Leiche findet ascended man, erlöst werden

(der Bre kommt eif in die Hölle ahahah opfr) << thats what we all want

Dialog mit sich selbst "Damn what happened lol" "Lol I'm dead" "Oh shit, time's running out" "If my funeral begins, I'm dead... again."

finde deine leiche um wieder unter die lebenden zu kommen. <<<<<<<<<THIS

Ghost Kid died und er erklärt es dem player was er tun muss (ghost kid selbst hat es nicht geschafft)

TIMER - THE CLOCK'S TICKING wenn die zeit abrennt dann bist du für immer im geisterhaus gefangen als verlorene seele


Level 1: Start im Dachgeschoß, Tutorial/Einführung in das Spiel

Level 2: Erster Stock, ersten Clues sammeln, erste Begegnung mit den NPC-Geistern

Level 3: Erdgeschoß,

Level 4: Keller,

Story

Spieler ist gestorben und muss nun herausfinden wie er gestorben ist. Der Protagonist wacht in seinem Zimmer auf und neben ihm sitzt ein Geisterjunge am Bett. Dieser erklärt ihm, dass er gestorben ist und nun seine eigene Leiche finden muss, da er sonst für immer als Geist im Haus gefangen sein wird. Daraufhin macht sich der Spieler auf die Suche nach Hinweisen für seinen Tod und erforscht die verschiedenen Stockwerke des Hauses. Dabei kommt er, ob er will oder nicht, durch verschiedene Geisterbegegnungen der paranormalen Welt immer näher. Bei seiner Reise durch das Haus lernt der Spieler seine Geisterfähigkeiten zu verwenden. So kann er beispielsweise durch Wände und geschlossene Türen gehen. Je näher man zum Keller gelangt, desto schwieriger wird das Vorankommen. Bevor man Zugriff auf die Leiche hat, muss man ein ritualistischen Kreis aus den gesammelten Items konstruieren (pro Level gibt es eine gewisse Anzahl an Items, die der Spieler finden muss. Erst nachdem alle Items gefunden wurden, kann der Spieler ins nächste Level voranschreiten). Nach dem Erfolg des Rituals bekommt der Spieler eine Vision seines verhängnisvollen Schicksals. Da der Protagonist nun weiß, wie sein Tod zustande kam, berührt er nun seine Leiche und erlöst seine Seele.

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.


B======D


LVL Bar

Settings

Inventar

Timer (oben mittig)

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.