TRY AGAIN: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Durch die opening cutscene hat der Spieler ein ziemlich gutes Verständnis über das Ziel des Spiels. Die Motivation wird durch Dialog und Konversation vermittelt.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
Es gibt keine Referenzen auf andere Medien in Try Again, welche offensichtlich sind.


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Durch das hektische Spielerlebnis ist der Spieler aufgeregt und gestresst. Es kann vorkommen das man eine Passage eine Weile lang nicht überwinden kann, dadurch könnte man sich frustriert, aber auch ehrgeizig fühlen. Überwindet man jedoch diese schwierigen Passagen so wird man mit Stolz erfüllt.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
Das Spiel verfolgt das Konzept den Spieler nur so viel Raum zu geben, wie man geringstmöglich brauchen könnte. Bleibt man also kurz stehen, wird von einem Hindernis getroffen oder überwindet es nicht, wird der Player-Charakter höchstwahrscheinlich wieder zum letzten Chekpoint zurückgesetzt.


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
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