TRY AGAIN: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
 
Das Spiel präsentiert Konflikte in Form von Feinden, Hindernissen und Dilemmas.
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
 
Der Konflikt äußert sich darin, dass Benny als Testcharakter gefangen ist und versucht, seinen vorbestimmten Status zu überwinden.
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
 
Spieler/innen können den Konflikt lösen, indem sie die Regeln des Spiels ausnutzen, die Plattformen meistern und die Erwartungen der Designerin durchzubrechen.
== Ergebnis ==
== Ergebnis ==


=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
 
Das Resultat des Spiels hängt davon ab, ob es dir gelingt, Benny zum Hauptcharakter zu machen.
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
 
Die Siegesbedingungen sind, den vorübergehenden Status als Testcharakter zu überwinden und den Titel des Hauptcharakters zu beanspruchen.
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
 
Die Niederlagenbedingungen sind, in der vorbestimmten Hölle gefangen zu bleiben.
== Visueller Stil ==
== Visueller Stil ==


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
 
Try Again ist ein 2,5D Plattformer. Das Game spielt in einer Testumgebung. Der visuelle Stil ist dunkel/grau.
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
 
Es gibt keine direkten Referenzen zu anderen Spielen.
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
 
Der Stil ist nicht direkt vom echten Leben inspiriert, sondern eher von der Welt der Videospiele.
[[Kategorie:Spielanalyse]]
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[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2023]]
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Version vom 5. März 2024, 19:29 Uhr

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spielname, durchgeführt von Die Rabauken.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Gibt es ähnliche Spiele?

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Der Protagonist ist eine Testcharakter für einen Spieleprototypen. Er testet das Spiel gemeinsam mit der Spielentwicklerin namens "The Designer" und versucht im fertigen Spiel der Hauptcharakter zu werden.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression: Die Story wird im laufe des Spiels durch Dialoge und Cutscenes aufgeklärt.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch Dialoge erzählt, die zwischen dem Protagonisten und der Spielentwicklerin entweder während des Gameplays oder in Cutscenes stattfinden.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Es spielt in einer verlassenen und unfertigen Spielwelt, in der die Umgebung teilweise futuristische Elemente aufweist.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Durch den Jump'n'Run Aspekt des Spiels wird die vorgesehen Route für den Spieler oft besser beleuchtet. Hintergrund und Vordergrund sind zwar Detailreich, jedoch wird durch die verringerte Beleuchtung deutlich vermittelt, das diese Gebiete unwichtig sind.

Durch schnelle Perspektivenwechsel bleiben manche Areale oft lange versteckt.

Die Benutzeroberfläche ist minimalistisch gehalten und während dem Gameplay nahezu unsichtbar.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Es gibt keine direkten Referenzen aus dem echten Leben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spiels ist ein Testcharakter eines Spielprototypen, der 'Benny' genannt wird.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Benny ist sehr Athletisch/Sportlich. Er ist sehr humorvoll und manchmal auch sarkastisch.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel präsentiert Konflikte in Form von Feinden, Hindernissen und Dilemmas.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der Konflikt äußert sich darin, dass Benny als Testcharakter gefangen ist und versucht, seinen vorbestimmten Status zu überwinden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Spieler/innen können den Konflikt lösen, indem sie die Regeln des Spiels ausnutzen, die Plattformen meistern und die Erwartungen der Designerin durchzubrechen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Resultat des Spiels hängt davon ab, ob es dir gelingt, Benny zum Hauptcharakter zu machen.

Was sind die Siegbedingungen?

Die Siegesbedingungen sind, den vorübergehenden Status als Testcharakter zu überwinden und den Titel des Hauptcharakters zu beanspruchen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Die Niederlagenbedingungen sind, in der vorbestimmten Hölle gefangen zu bleiben.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Try Again ist ein 2,5D Plattformer. Das Game spielt in einer Testumgebung. Der visuelle Stil ist dunkel/grau.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es gibt keine direkten Referenzen zu anderen Spielen.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Stil ist nicht direkt vom echten Leben inspiriert, sondern eher von der Welt der Videospiele.