Strait Jacket: Unterschied zwischen den Versionen

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== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


Beschreiben Sie hier, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.
Projektmanagement - '''Lena Leitgeb'''
 
Game Design, Level Design - '''Anna Mühlbacher'''
 
Story - '''Amelie Fuchs,''' Lukas Brandstetter
 
Art (3D) - '''Samaa Mizar''',  
 
Sound - '''Lukas Brandstetter'''
 
Marketing - '''Lukas Brandstetter'''
 
Programmierung - '''Amelie Fuchs''', Samaa Mizar


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==


Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.
Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.
Man ist in einer Irren anstallt
auf dem Weg


==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==


Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


Fortbewegung mit WASD. Interaktion mit E. Wahnsinn-call button F (Hilfe). Deine Hande sin gebunden. Um mit der Welt zu interagieren muss du in Gegenstande reinprallen, um diese zu verschieben, bzw. bewegen. Dein Ziel ist die Anstalt zu verlassen, aber der Wahnsinn verfolgt dich. Interaktionen mit den Wahnsinn beeinflussen den Outcome und die Mechaniken vom Spiel. Man muss den Wachkräften ausweichen, um nicht zurückgestellt werden. <!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
==Level Design==
==Level Design==


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==Story==
==Story==


Beschreibung der Story des Spiels in ca. 100 Wörtern.
Hauptstory: 
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


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== Asset Liste==
== Asset Liste==
- Raum+ Raumaustattung
- 2D Hinweise - Custom Textures and Graphics


Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Version vom 26. März 2023, 14:42 Uhr

Strait Jacket
StudioName des Teams
GenreGenre des Spiels

Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.

Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.

Links

  • Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
  • Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
  • Projektplanung: Link zum Projektplan (zB. Trello, sobald vorhanden)

Rollen und Aufgaben im Team

Projektmanagement - Lena Leitgeb

Game Design, Level Design - Anna Mühlbacher

Story - Amelie Fuchs, Lukas Brandstetter

Art (3D) - Samaa Mizar,

Sound - Lukas Brandstetter

Marketing - Lukas Brandstetter

Programmierung - Amelie Fuchs, Samaa Mizar

Vision Statement

Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.

Man ist in einer Irren anstallt

auf dem Weg

Spielemechaniken

Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.

Fortbewegung mit WASD. Interaktion mit E. Wahnsinn-call button F (Hilfe). Deine Hande sin gebunden. Um mit der Welt zu interagieren muss du in Gegenstande reinprallen, um diese zu verschieben, bzw. bewegen. Dein Ziel ist die Anstalt zu verlassen, aber der Wahnsinn verfolgt dich. Interaktionen mit den Wahnsinn beeinflussen den Outcome und die Mechaniken vom Spiel. Man muss den Wachkräften ausweichen, um nicht zurückgestellt werden.

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.

Story

Hauptstory:

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.

Asset Liste

- Raum+ Raumaustattung

- 2D Hinweise - Custom Textures and Graphics

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.