Sanguine Path

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Sanguine Path
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Atmospheric Survival Horror
StudioOnly Games
PublisherEA
Erstveröffent-
lichung
Windows
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreHorror
ThematikAtmosphere~
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.1
Altersfreigabe
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
Informationwhalecum
Sanguine Path
Allgemeine Informationen
Mitglieder
Project Manager
Can Korkmaz
Game Design
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun
Level Design
Simon Höglinger, Jakob Mayr
3D Artist
Can Korkmaz, Simon Höglinger
Sound Artist
Jakob Mayr
Story Writer
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr
Programming
Talha Dursun


Rollen und Aufgaben im Team

Beschreiben Sie hier, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.

Vision Statement

Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.

Spielemechaniken

Mindestens 100 Wörter um die wichtigesten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.

Die Steuerung hat folgende Bestandteile:

  • Laufen
Mit den Richtungstasten ← → ↑ ↓ läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
  • Springen
Mit der Leertaste macht man einen kleinen Sprung.
  • Sneaken
Mit X schleicht man an Gegnern vorbei.
  • Inventar
Mit C öffnet oder schließt man das Inventar.
  • Items
Mit V wendet man Items an, hebt welche auf oder interagiert mit der Umgebung.

Mit den Richtungstasten bewegt man seinen Charakter und navigiert das Inventar, mit der Space-Taste wird gesprungen, X ist für Schleichen, C ist um das Inventar zu öffnen und schließen, und V ist um Items anwenden, aufheben oder mit der Umgebung interagieren zu können. Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch.

Grundsätzlich gibt es keine weiteren freischaltbaren Bewegungsmethoden, Skills oder sonstiges.

Hindernisse:

Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, dass man vor Gefahren wie Wildtieren flüchten, durch Wälder, Gebirge und zerstörte Gegenden navigieren, und so gut wie möglich am Leben bleiben muss, indem man richtige Entscheidungen trifft. Die Natur stellt auch Hindernisse wie rollende Felsen vor die Füße des Spielers.

Das Inventar wird für bestimmte Puzzles gebraucht, oder vielleicht Monster mit Beeren zu bezwingen. Man ist zu schwach, um Monster zu bekämpfen, da hilft meistens nur an sie vorbeizuschleichen.

Level Design

Level Map

Gibt es Lebenspunkte? Wenn, dann nur wenige. Spiel in einem Durchlauf spielen. Comeback Mechanik ist, wenn man gerade noch ein Hindernis überlebt und für eine Weile unbeschadet bleibt (á la Call of Duty?).

Story

Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft, unser Auftrag ist es einen Kristall von unseren Dorf in ein benachbartes Dorf zu bringen, damit sich dieses Dorf vor Angriffen schützen kann und das bevor die Sonne untergeht. Auf unserer Reise kommen wir auch durch ein zerstörtes Dorf, wo wir mehr über die Angreifer erfahren und warum wir es vor Sonnenuntergang ins andere Dorf schaffen müssen. Leider schaffen wir das nicht und die Sonne geht vor unseren Augen unter. Doch wir geben nicht auf und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald noch rechtzeitig vor dem Angriff ins Dorf.

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.