Sanguine Path

Aus hagenberg.games Wiki
Sanguine Path
Survival Horror & Puzzle Platformer
StudioOnly Games
PublisherOnly Games
Erstveröffent-
lichung
Windows, MacOS
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreSurvival Horror, Atmospheric
ThematikMan vs Nature
SpielmodusSingle Player
SteuerungTastatur, Controller
MediumDownload
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.2
Altersfreigabe
USK ab 16 freigegeben
USK ab 16 freigegeben
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Sanguine Path ist ein Indie-Spiel, das vom höchst ambitionierten Team Only Games entwickelt wird.

Unser Team

Only Games
Project Management Game Design Level Design Story 3D Art Sound Programming
Can Korkmaz X X X
Oliver Wolfmayr X X
Jakob Mayr X X
Simon Höglinger X X
Talha Dursun X X

Unsere Vision

Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges, aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.

In der Natur sind die Grenzen zwischen atemberaubender Schönheit und Todesgefahr oft verschwommen. Dies soll in unserem Spiel reflektiert werden, indem das Game einen entspannenden, aber zugleich unheilvollen Eindruck auf den Spieler macht.

Game Mechanics

Grundlegende Aktionen

Es gibt Aktionen, die man von Anfang an ausführen kann oder die man im Spielverlauf freischaltet.

  1. Laufen
  2. Springen
  3. Schleichen
  4. kurzes Schweben
  5. Inventar navigieren
  6. Items sowie Hook und Kristall anwenden
  7. Interagieren mit der Umgebung (bspw. mit dem Stab hohe Felsvorsprünge erklimmen)

Hindernisse

Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten, an sie vorbeizuschleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben. Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere, die man nicht aufregen darf. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernisse wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.

Lebenssystem

Im Spiel gibt es an und für sich keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wenn man einmal geschlagen wird, überlebt man den Angriff. Der nächste wird aber fatal sein und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken

Inventory Management

Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten, oder nicht mehr nützliche Items ablegen. Item-Management ist neben dem Platforming ein weiterer grundlegender Bestandteil des Gameplays.

Zeit Management

Das Spiel hat ein Zeitlimit. Sie stimmt mit der Tageszeit im Spiel überein. D.h. zu Mitternacht ist die Zeit vorüber und die dunkle Macht greift alles in unmittelbarer Nähe an. Man fängt vom letzten Checkpoint wieder an und die Zeit wird je nach Level nach hinten gedreht.

Checkpoint System

Weil Checkpoints überall verteilt sind und der ganze Spielverlauf grundsätzlich linear ist, braucht man nicht allzu lang, um zur selben Stelle zurückzukehren. Checkpoints werden durch Vogelhäuser, kleine Hütten oder mystische Markierungen am Erdboden gekennzeichnet.

Steuerung

Laufen

Mit den Tasten W A S D läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.

Springen

Mit der Leertaste kann man springen und für kurze Zeit schweben.

Schleichen

Mit SHIFT kann man das Movement-Verhalten wechseln und an Gegnern vorbeischleichen.

Inventar

Mit X kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.

Items

Mit C kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.

Controller-Anpassung

Die einzelnen Tasten für die Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.

Level Design

Tutorial

Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse sind dazu da, um dem Spieler zu sagen, was für Hürden er erwarten soll.

Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Dort benutzt der Spieler den Stab (bzw. die "Hook"), um sich vom Ast hinaufzuschwingen. Zu Spielbeginn sitzt der Kristall am Ende des Stab, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.

Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.

Anfangsbereich (nur ohne kaputte Brücke im Bild)
Tutorial-Level

Erste Hälfe

Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiance für das restliche Spiel festzulegen und das Lebenssystem einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, gefährlichen Wildtieren auszuweichen und einfache Puzzles zu lösen.

Nach dem Wald kommt man in das verlassene Dorf an. Es ist kein richtiges Level, sondern eher ein Story-Event und führt den Spieler in die Geschichte der Spielwelt ein.

Erste Spielhälfte

Zweite Hälfte

Nach dem Dorf gelangen wir in das Gebirge. In diesem Level wird die Schwierigkeit um eine Spur erhöht. Wir klettern unseren Weg hinauf. Knifflige Sprünge, große Obstacles, etc.

Bei der Seilbahn findet der Turning-Point in der Story statt. Dann fängt das nächste Level in der Schlucht an. Im Gegensatz zu den Bergen gehen wir bergab. Das Zeitfenster wird immer knapper, Der Abend bricht schon ein, also liegt hier Fokus auf schnelle Bewegung und “Quick Decision-Making”. Wegen der Dunkelheit muss der Spieler das Licht des Kristalls clever nutzen.

Zweite Spielhälfte

Endgame

Die Schlucht führt schlussendlich in den dunklen Wald. Dort wird der Spieler auf die Probe gestellt. Jede Spielmechanik wird hier wieder implementiert, und die Schwierigkeit steigt nochmal um eine Stufe. Alle Fähigkeiten wie Schweben, Inventory-Management, der Umgang mit dem Kristall, usw. werden gebraucht.

Charakter-Design

Protagonist

Unser Protagonist soll vom Aussehen her unauffällig wirken. Geschlecht und Persönlichkeit sind unklar, seine Hintergrundgeschichte ein Mysterium. Seine einzigen Charakterzüge sind die Maske, die seine Loyalität zum Clan zeigt, der Beutel, mit dem er oft auf Reisen war, und zuletzt die Kleidung. Zwar bescheiden gewählt, soll aber auf seine Berufung als Botschafter andeuten.


Die Hook

Der Stab ist eine abgenutzte Hake mit vielseitigem Nutzen.

Mit der Hook interagiert man mit der Umgebung, wie etwa sich an Äste hängen und hochschwingen. Noch dazu kann der Stab den Kristall halten und wie eine Fackel Licht um sich herum werfen.

Hook sowie Zepter für den Kristall zugleich

Atmosphäre

Kunststil

Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, leise Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch prekäre Landschaften und Gebiete, aber der Fluss dient für dich als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.

Der grafische Stil wird einfach gehalten, und ist cel-shaded, low-poly und cartoon-mäßig gestaltet. Die Menüs im Spiel haben einen rostigen, hölzernen Look.

Zeitverlauf in Spiel

Die Zeit läuft von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über. Sie bleibt während des Spielverlaufs nicht stehen.

Stil von Sanguine Path, im dunklen Wald

Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Nach dem Berglevel geht die Sonne unter und der Protagonist befürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig heranzukommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte.

Musik

Wir haben uns noch nicht für eine bestimmte Musikgenre entschieden, aber die Musik soll jedenfalls flexibel sein und die Spielsituation reflektieren. Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich über das ganze Spiel. Unheimliche Ambiance wird dann durch geisterhafte Stimmen, Rascheln in Gebüschen, etc. hervorgerufen. Wenn man Gegner konfrontiert, die Zeit knapp wird oder sich an gefährlichen Orten aufhält, dann wird die Musik lauter und finsterer.

Wenn möglich, werden wir Leitmotive für den Protagonisten, den Kristall, die Natur und für die dunkle Gefahr ins Soundtrack einbauen.

Story

Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen höchst seltenen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an seine Spitze, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise dorthin stoßen wir auf die Ruinen eines ehemaligen Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Natur des Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Wir müssen uns aber beeilen, sonst geht die Zeit davon.

Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab, die ins Dorf führt. Wir machen wohl oder übel im Canyon Halt. Die Sonne geht unter... Aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht und gelangen trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen und übernatürlichen Hindernissen gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf. Wir erreichen in letzter Minute die Spitze des Kristallturms.

Der Kristall wird in den Turm platziert und umhüllt die ganze Welt in ihren Glanz.

Biome

Spielverlauf durch die Biome

friedliche Weide

Beginn des Abenteuers und Einleitung zu den Game-Mechaniken

Die Weide ist eine einfache Graslandschaft. Es lauern keine Gegner, viel Freiraum und nur vereinzelte Hürden, die als Tutorial gedacht sind.

dichter Wald

erste Stage, dient als Vorgeschmack für das restliche Spiel

Der erste Wald im Spiel birgt die ersten Gegner und Gefahren. Dort wechseln wir auf eine düstere Atmosphäre um.

zerstörtes Dorf

Story-Level, Vorlage für die Hauptstory

Hier wird die Hintergrundgeschichte und die ominösen Macht näher erklärt.

Gebirge

viele Berge, knifflige Plattformen

Die erste schwierige Platform-Challenge im Spiel.

Schlucht

von den Höhen der Täler hin zu den tiefen des Canyons

Hier beginnt der Umweg, der durch den Riss der Seilbahn veranlasst wird. Beeil dich, bevor es zu spät wird!

Gruseliger Wald

Die letzte Station vor dem Endziel

Der Spieler wird mit allen Gegnertypen und Gameplay-Ideen der vorigen Levels auf die Probe gestellt.

Kristallturm

Das Ziel ist erreicht, Frieden kehrt zurück

Als Abschluss und Belohnung gibt es eine coole Cutscene.

User Interface

Nach einem eingesteckten Angriff pulsieren die Adern des Herzen

Spieleransicht

Die Benutzeroberfläche wird minimalistisch gehalten, um der Atmosphäre und Spielersicht mehr Raum zu schaffen. Die Sonne-Mond-Leiste dient als Sanduhr für den Spieler.

Wenn man einen Angriff einsteckt, beginnt das Herz zu pulsieren. Das ist das Warnzeichen, dass der Spieler sich im kritischen Zustand befindet. Man darf 40 Sekunden lang keinen Schaden nehmen, um seinen Lebenspunkt zu regenerieren.

Am wichtigsten ist für uns, dass die Lebensanzeige und die Zeitleiste jederzeit sichtbar sind.

Prototyp für unsere minimalistische UI

Inventaransicht

Das Hauptmenü und Inventar werden relativ einfach und intuitiv gehalten. Öffnet man das Menüfenster, kann man neben den allgemeinen Spieloptionen das Inventar durchstöbern.

Inventar-Menü mit 4 Slots

Inspiration

Beim Brainstormen für unser Spielkonzept waren wir uns bewusst, dass die Umsetzung weitaus mehr aufwendiger sein wird als wir es vorstellen könnten. Daher haben wir uns Games angeschaut, die hinsichtlich Spielemechaniken, Story, und Spielzeit in kleineren Ausmaß gehalten sind als gewöhnliche AAA-Videospiele.

Asset Liste

Für unser Projekt benutzen wir kostenlose sowie gekaufte Assets aus dem Unity Asset Store[1].

  • Starter Assets - Third Person Character Controller[2]
Als Grundlage für die Charaktersteuerung nehmen wir dieses Starterset.
  • Low Poly Modular Terrain Pack[3]
Mit diesen Assets wollen wir unser Terrain in den Levels und den Cutscenes ohne große Mühe und Komplikationen aufbauen.
  • Low Poly Trees Pack[4]
Es schadet nicht, ein bisschen Vielfalt in die Wälder und andere Umgebungen einzubringen.
  • Low Poly Rigged Animals[5]
Wildtiere schmücken hauptsächlich die Spielwelt aus, werden aber vielleicht auch als Gegner auftauchen.

Links