Roguelight: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Durch das Design der Gegner, der Umgebung und des Spielercharakters wird dem Spieler vermittelt, welche Rolle er in dem Spiel einnimmt und was er zu tun hat. Durch die Level Anzeige ist dem Spieler sofort klar, dass es darum geht ein Level nach dem anderen zu bestehen. Gegner, Fallen, Lebensanzeige und Collectables sind alle nach, aus Computerspielen sehr üblichen, Konventionen designet.
Durch das Design der Gegner, der Umgebung und des Spielercharakters wird dem Spieler vermittelt, welche Rolle er in dem Spiel einnimmt und was er zu tun hat. Durch die Level Anzeige ist dem Spieler sofort klar, dass es darum geht, ein Level nach dem anderen zu bestehen. Gegner, Fallen, Lebensanzeige und Collectables sind alle nach, aus Computerspielen sehr üblichen, Konventionen designet.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
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=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Je länger man spielt, desto mehr Upgrades kann man kaufen und die Angst um Pfeilmangel oder auch um zu wenig Einsicht wird geringer aber nicht komplett besiegt, da die Anzahl der Pfeile mehr ist, aber dennoch, wenn man keine weiteren Pfeile findet, ist man wieder gestresst.
Je länger man spielt, desto mehr Upgrades kann man kaufen und die Angst um Pfeilmangel oder auch um zu wenig Einsicht wird geringer aber nicht komplett besiegt, da die Anzahl der Pfeile mehr ist, aber dennoch, wenn man keine weiteren Pfeile findet, man wieder gestresst ist.


== Handlung ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Es wird von dem Spiel keine konkrete Story mittels Text oder Sprache vermittelt und es besteht somit viel Raum für Interpretation durch den Spieler. Die Protagonistin scheint aber eine Heldin zu sein die das Böse bekämpft und die immer weiter in die Unterwelt eindringen will. Was das Motiv dafür ist, ist aber nicht klar.  
Es wird von dem Spiel keine konkrete Story mittels Text oder Sprache vermittelt und es besteht somit viel Raum für Interpretation durch den Spieler. Die Protagonistin scheint aber eine Heldin zu sein, die das Böse bekämpft und die immer weiter in die Unterwelt eindringen will. Was das Motiv dafür ist, ist aber nicht klar.  


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Das Storytelling basiert auf Progression. Der Spieler versucht ein höheres Level zu erreichen und Geld zu sammeln, um sich Powerups zu kaufen und so eine bessere Chance gegen die schwerer werdenden Level zu haben.
Das Storytelling basiert auf Progression. Der Spieler versucht ein höheres Level zu erreichen und Geld zu sammeln, um sich Powerups zu kaufen und so eine bessere Chance gegen die schwerer werdenden Levels zu haben.


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Die Handlung wird hauptsächlich durch das Design der Umgebung, der Gegner und der Collectables vermittelt. Der Spieler weis bereits nach kurzer Spielzeit intuitiv was er tun muss.  
Die Handlung wird hauptsächlich durch das Design der Umgebung, der Gegner und der Collectables vermittelt. Der Spieler weiß bereits nach kurzer Spielzeit intuitiv, was er tun muss.  


== Setting ==
== Setting ==
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